WoW 5 & period; 2 Rozhovory pro zaměstnance Část 4 & dvojtečka; Gamebreak Pokračování & semi; Guildox a Hazzikostas & semi; Arena Junkies

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Vytvoření: 22 Březen 2021
Datum Aktualizace: 3 Smět 2024
Anonim
WoW 5 & period; 2 Rozhovory pro zaměstnance Část 4 & dvojtečka; Gamebreak Pokračování & semi; Guildox a Hazzikostas & semi; Arena Junkies - Hry
WoW 5 & period; 2 Rozhovory pro zaměstnance Část 4 & dvojtečka; Gamebreak Pokračování & semi; Guildox a Hazzikostas & semi; Arena Junkies - Hry

Pokračování z části 3.


Buffy a nerfové byli předvedeni do předchozích tříd problémů ve WoW 5.2. Zda to je významně zlepšuje celkovou rovnováhu v PvP bude muset být viděn jako PTR není dobrý determinant pro to.

Nastavení baru pro nejlepší rychlost při hodnocení 2200 je určeno k posunu odměny za PvP zaměření od věcí, jako jsou hory a tituly, a zpět do dne, kdy bylo cílem úžasné vybavení, které dělá „lidem část před vámi jako voda“.

Systém PvP dohání systém není na místě až do 5.3. Původně chtěli dát to do pozdější části WoW 5.2, ale aby tak učinili, museli by odložit patch, aby na něm mohli pracovat trochu víc.

Upgrade položek je pro PvP mnohem méně pravděpodobný. Bylo to více škody než užitku. Na toto téma nejsou učiněny žádné sliby, ale vývojový tým pro WoW se proti němu rozhodně opírá.


Ghostcrawler by rád viděl potyčky vrátit se. Přeje si, aby nešli pryč, ale nemůže slíbit 100%, že se vrátí kvůli tomu, kolik práce to bude trvat.

Rozhovor Guildoxa s Ionem Hazzikostasem, vedoucím projektantem setkání - 28. února 2013.

Ion si myslí, že dvě nejzajímavější mechaniky v novém nájezdním stupni jsou cílení a pak kopání želvy během setkávání Tortosu a sledování konstelací. Pandarští živočišní bohové během setkání s Lei Shen je dvojčata.

Když se ptali, který WoW 5.2 bojoval, že je nejinovativnější, Ion řekl, že všechny boje v této vrstvě jsou velmi inovativní svým vlastním způsobem, ale setkání Dark Animus má kombinaci mechaniky pro řešení puzzle a bojové mechaniky, které se navzájem hrají. vyniknout.


Tentokrát tam nebude žádný opravdový bojový souboj. Blizz se chce od toho vzdát ve prospěch zajímavější bojové mechaniky. Skutečná kontrola bude v případě, že se cech zbaví Srdce strachu a Terasy nekonečného jara. Pokud ne, pak to s největší pravděpodobností nepřesáhnou Rada starších což je jen třetí setkání.

I když se snaží, aby se setkání stala zajímavější a pestřejší, složitost nemusí nutně stoupat. Některá setkání budou relativně rovně vpřed, zatímco jiné budou o něco více komplex. Nakonec to však nebude složitější, než tomu bylo v předchozích stupních.

Ion říká, že jeho nejoblíbenějším setkáním ve WoW 5.2 je Lei Shen, protože obsahuje „některé z nejúžasnějších vizuálních představ, které naši umělci kdy vytvořili pro raidové setkání“. Dále uvádí, že má různorodý soubor mechanik, který poskytne spoustu zajímavé hry. Hrdinská verze dá i ty nejlepších hráčů na světě běh za své peníze.

Arena Junkies rozhovory Greg "Ghostcrawler" Streets a Brian Holinka - březen
6. 2013.

Největšími třemi nerfy v PvP pro WoW 5.2 jsou mrazy mágů, válečníků a stínových kněží. Tam jsou někteří menší nerfs k lovcům, také. Kněží kněží a mniši budou obtěžováni, aby byli lépe zastoupeni. Rogues byli také přepracovaní dělat je více životaschopný.

WoW PvP zřejmě nikdy nebude zcela vyvážený. Ghostcrawler říká, že je to z mnoha důvodů: různorodá komunita PvP s různými představami o tom, co je vyvážené, stejně jako různá místa PvP: různé týmové velikosti, hodnocené a náhodné bojiště, světový PvP a dokonce i souboje. To znamená, že je příliš vyrovnaný, což znamená, že není realistické očekávat, že WoW bude vždy dokonale vyvážený.

Snaží se zajistit, aby ti, kdo hru využívají, nebyli odměněni jako Hrdina úspěchů Aliance / Horda a Gladiátor. V týdnu, kdy jsou tyto odměny rozdány, přejde tým přes WoW PvP data a určuje, co je spravedlivé. To je pro arény mnohem snazší než pro RBG, Brianovy poznámky.

Brian řekl, že ze všech tříd ve World of Warcraft: mlhy Pandaria, je těžké určit nejvyváženější pro PvP. Kdyby si v průměru musel zvolit válečníka a rytíře smrti. Rogue a mnich byli pravděpodobně nejvíc moci. Warrior byl nejvíce přemožený.

Pokračování v Části 5!