Tangiers - Rozhovor s vývojářem bojujících Indie

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 19 Červen 2021
Datum Aktualizace: 22 Duben 2024
Anonim
Tangiers - Rozhovor s vývojářem bojujících Indie - Hry
Tangiers - Rozhovor s vývojářem bojujících Indie - Hry

Obsah

Včera jsem kontroloval své e-maily, když jsem narazil na trochu zvláštní zprávu. Otevřel jsem ji a zjistil, že je to vlastně nezávislý vývojář, který mi říkal o hře, na které pracují. Byl jsem trochu zmatený, proč mě kontaktoval, ale řekl mi, že to bylo kvůli článku Stealth, který jsem napsal. Byl jsem zaujatý. Řekl mi, že souhlasí s mými myšlenkami a že jeho nejoblíbenější a nejvlivnější hra byla Zloděj. Řekl, že hra byla silně ovlivněna stealth a on chtěl, aby hra vzpomínala na tu lásku, stejně jako na to, že dal novou twist na vytvoření čisté hry; ale s otevřeným světovým prostředím a schopností používat skutečná slova jako fyzickou položku ... Počkejte, co? Rozhodl jsem se, že ho na jeho hru střílím a mám nějaké zajímavé odpovědi.

Co je to "Tangiers?"

"Tangiers je první hra, kterou produkuje naše studio, Andalusie. V jeho jádru je hratelnost poctou první hře, do které jsem se opravdu zamiloval - hra, která změnila můj pohled na médium z zábavy na zábavu. potenciální umělecká forma, Zloděj, používáme to jako základní plátno pro naši hru, děláme temnou, surrealistickou stealth hru, která je mimo porážku, velmi expresivní a osobní, ale také velmi řízená interakcí hráčů.

Kdo je hlavní postava? Jaká je motivace vaší postavy? Tvůj cíl?

"Hlavní postava není - všichni - jediná situace, která existuje pro hlavní postavu, je to, že je to outsider, bytost, která nepatří do světa Tangierů, toho oboru reality. Jsme záměrně vyhýbáme se jakémukoli výkladu, příběhu nebo konkrétní symbolice - díváme se na přístup, který je násilnější, v jeho výrazu je to prima, což je hra, kde je důležitá akce - to, co vy, jako postava, přímo děláte a prožíváte, viz nebo slyšet.
Děláme to, co je v našich silách, abychom se zbavili všech nediagetických prvků - to jsou nadbytečné zážitky, které chci vytvořit, prvky racionality, které slouží k maskování, zředění, reakce hráče na vizuální a emotivní diskurz. Hra je v mnoha ohledech milostným dopisem mnoha věcem, které na mě měly silný vliv - náš přístup k vyprávění a pohrdání příběhem se z velké části rodí z divadelní teorie Antonína Artauda. První věc, kterou budeme dělat, je v přímém rozporu s tím, že vložíme malou kartu, kdykoliv hráč vstoupí do hry; že charakter je na tomto světě k dispozici se šesti dalšími jedinci. Proč? Na tom nezáleží. “

Jak plánujete dělat tajnou práci? Dokážete se bránit, pokud vás chytí?

Jádro stealth je v duchu Zlodějských her. Najděte správné místo ve stínu, zůstaňte v klidu a jste jinak nezranitelný ... dokud nepřijde nepřítel. Bezpečný průchod vyžaduje kombinaci trpělivosti, mazanosti, plánování a pečlivého řízení vašich omezených schopností. Chcete-li opravdu zdůraznit zranitelnost vaší pozice, jediným prvkem grafického uživatelského rozhraní na displeji je trvale světelný metr. Pokud se chytíte, můžete -technicky se bránit; dobře načasovaný útok může vyvést nepřítele dříve, než na vás vyhodí ránu, což vám dává možnost udělat výstup, ale vaše postava je slabá. Dva nebo tři zásahy nepřátel vás určitě zabijí. Jste však mnohem mobilnější než většina vašich nepřátel, takže pokud máte plánovanou únikovou cestu, pak vám rychlé rozptýlení ... dá druhý život v životě. Část stealth, na které jsem nejvíc nadšená, je mechanik, který cokoliv charakter říká materializes do světa. Dotkli jsme se toho hlavolamem - pokud vás nepřítel nenarazí a přijde se starou klišé "Hádej, že je to jen krysa", slova se objeví nad jeho hlavou a padají na zem. Můžete sbírat tato slova a hodit je zpět do světa, aby sloužily jako rozptýlení. Stejně tak poslouchejte mlčenou, nedovolenou konverzaci, sbírejte slova, která jste mluvili, a pak je můžete použít k odhalení tajemství světa, nových cest vůbec. “Proč se to volně táhne? a řídit hru. Interakce - to je to, co video-hry odlišuje od jiných populárních médií. Momentálně jsme ve stavu limbo s médiem. Grafika, efekty, zpracování, všechny mohou vytvořit velmi intenzivní, tzv. „Fotorealistické“ zážitky a mnoho času tyto nástroje využívají k emulaci filmu. Zábavné takové hry jsou, je to velmi naivní, nezralý přístup - zdá se mi, že je to podobné tomu, když se člověk přiblížil kině jako pouhé formě zachyceného divadla, ignorující bohatý gobelín výrazu, který poskytují úhly kamery, úpravy, korekce barev atd. Takže ve skutečnosti se zaměřím na svobodu hráčů ve hře, myslím, že to je trochu dětinské vztek, držet náš střední prst nahoru na současný hlavní trend filmových her. Čas ukáže, zda z toho vyrostu. “

Jak velký je svět ve hře? Budou pro ty průzkumníky, kteří kontrolují každý kout a úkryt, tajemství a velikonoční vajíčka?

"Ještě nemůžu dát přesný rozměr na herním světě, ale bude to dost zatraceně velké. Je důležité si uvědomit, že to, co bude také, je řídké. To neznamená, že budou obrovské, undecorated záplaty krajiny, ale chci, aby to bylo, že [...] Pokud se zastavíte na půli cesty mezi památkami, bude to opravdu pocit, že jste sám uprostřed osamělého, umírajícího světa. - světový trope zakopávání o novou misi každých třicet yardů, určitě budou spousta tajemství a velikonočních vajíček, někteří skrytí, jiní se dostanou do otevřených prostor, budou tam jedinečné věci, menší schopnosti atd. Obskurní, těžko přístupné jeskyně, ale i samotné úrovně - městská prostředí ve hře se staví jako patchworková koláž odkazů a přikývnutí, texty písní otisknuté na stěnách, fotografie z oblíbených filmů, které se objevují přes rámy oken, malé kousky architektura z našeho města, která se dostala do terasových fasád. Co to inspirovalo? "[To] se narodil z intenzivní nespokojenosti se směrem, kterým šel můj život; obecná bída nezaměstnanosti v základech, nadbytečnost a rozkvět kariéry v maloobchodě. Hra sama o sobě? Je to něco, co se nacházelo v zádech mé mysli. Začalo to objevováním komiksu 2000AD "Shakara!" Shakara !, v jeho první sérii byla v podstatě velmi minimalistická, téměř dialogová sestava tajemného boje s bizarními mimozemskými stvořeními. jak to bude hrát jako videohry, a nápad postupně absorboval mé obecné zájmy a to, co jsem chtěl vyjádřit v umění, aby se stal Tangiers. "


Co je to, že se snažíte říct hráčům, aby tuto hru hráli?

„Nemyslím si, že se snažím sdělit nějaké konkrétní myšlenky nebo poselství - ve skutečnosti se snažím, abych to vůbec neudělala.
Co chci dělat s Tangiers je vyjádřit emoce a pocit [...] interakci s těmi hráče.


Alexův rozhovor o světě, stejně jako při pohledu na hru, mě přemýšlí nad Evropou / Japonci Ico herní kryt. Kromě toho rád vidím vášeň, kterou má pro svou hru, protože mě to vlastně vzrušuje, když jsem ho viděl tak vzrušeně, že je to jeho stvoření. V tomto úsilí však není sám. Připojit se k němu je Michael Wright kdo bojuje stejně jako Alex ve snaze dostat tuto hru vidět světlo. Mám v plánu pokračovat v této hře, protože to vzbudilo můj zájem a chci slyšet víc o jejich bojích - a doufejme, že pro ně uvidí šťastný konec. Máte-li zájem o více informací Tangiers a Andaluský, podívejte se na jejich webové stránky, Facebook stránku a podívejte se na tyto pěkné screenshoty!