Rozhovor a dvojtečka; Lokalizační konzultant Jessica Chavez Talks Game Localization 101

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 19 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Lokalizační konzultant Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Lokalizační konzultant Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Hry

Co je to lokalizace videohry? Pokud byste se mě chtěli zeptat, řekl bych, že je to proces, pomocí kterého se hry uchovávají, aby se zachovaly jejich zprávy a zároveň se staly vhodnějšími pro region, ve kterém budou hry vydávány.


Z Super Mario Bros. na Final Fantasynespočet her se díky lokalizaci prosadil na celém světě. Je také samozřejmé, že to pomohlo videohrám stát se příjemnou minulostí kdekoli na světě.

V poslední době však lokalizace získala méně než příznivou publicitu. Fanoušci to rychle označili za cenzuru a to se objevilo z mnoha důvodů - ať už se jedná o změnu věku postavy nebo odstranění zmínky o sporných drogách během dialogu. Mnozí z nich byli rychle plačící faul, zejména v nedávných případech, jako je titul Tokyo Mirage Sessions #FE a Požární znak Osudy.

To samozřejmě vedlo k několika otázkám na téma a jeho vnitřní fungování.

Takže s pálivými otázkami na téma lokalizace hry jsme využili příležitosti, abychom se dostali do kontaktu s veteránem v oboru. Vybrali jsme mozek poradce pro lokalizaci videoher, autora temné komedie a znalce kávy Jessica Chavez. Můžete se dozvědět něco o lokalizaci hry, protože jsme to určitě udělali.


Na vypnutou příležitost je někdo neinformovaný, jak byste nejlépe popsal, jaká lokalizace je?

Jessica Chavez (JC): Řekl bych, že ... lokalizace je proces, kdy se snažíme znovu vytvořit zkušenost z původního díla pro nové publikum. Na základní úrovni (pro hry) to znamená skript, grafiku, ovládací prvky atd., Ale je to opravdu o tom, že bych to řekl. Chceme, aby nové publikum pocítilo humor, dobrodružství, drama originálu a to se snaží lokalizace dosáhnout.

Vzhledem k tomu, že jsem velmi dobře obeznámen s hraním lokalizovaných her, je tato definice zcela odlišná od mé vlastní. Představoval bych si, že totéž by bylo řečeno pro mnoho lidí, kteří o tomto tématu přemýšlí. Takže určitě je to proces, jak zachovat původní záměr a poselství zdrojového materiálu.


Když je hra vybrána pro lokalizaci, je to na základě popularity? Existují jiné faktory, o kterých si možná neuvědomujeme?

JC: Záleží na společnosti a cílech, které mají pro titul, opravdu. Často, hry vybrané pro lokalizaci nejsou co mnoho zvažoval 'populární' (obzvláště s čísly, které AAA hry postavily se), ale oni jsou přinejmenším zvažováni 'životaschopný'.

Otázky, na které se musíte zeptat, než začnete titul, jsou takové věci: Má potenciál s naším publikem? Kolik práce by to znamenalo? Bude schopna překonat tuto magickou hranici, která ji činí ziskovou, tj. Prodá více než prostředky přidělené na to, aby ji převedly, a také stojí za investovaný čas?

Hry jsou také vychovávány k uvážení, protože dobře, jsou zábavné, ale musí uspokojit potřeby společnosti. Společnost, která nemůže změnit zisk, nezůstane dlouho v podnikání.

Často se na vývěskách a podobně, uvidíte, že fanoušci jsou vokální o tom, proč hra nebyla lokalizována. Jak Jessica zpracovává, existuje mnoho obchodních aspektů, které je třeba řešit, než se dostane do našich rukou. Nedávným příkladem by bylo vyhlášení Dragon Quest VII pro Nintendo 3DS. Hra byla vydána v Japonsku v únoru 2013, zatímco západní teritoria budou v září v září. V tomto případě je důvod více než pravděpodobný kvůli jeho masivnímu scénáři.

Během procesu se lokalizační tým dostane spíše do intimní hry a jeho nuancí? To zní docela skličující.

JC: No, zkusíme to. Závěrečné lhůty jsou ochotné. To je ta skličující část, zejména pro textové tituly. Stejně jako si přejeme, abychom mohli vyleštit každý koutek a hry, na kterých pracujeme, musíte vyrovnat čas strávený na každém řádku textu s termínem. To je důvod, proč je důležité, abyste měli mezi překladateli a editory spoustu práce tam a zpět, abyste se ujistili, že věci jsou správné a všechny drobnosti textu procházejí.

Hrajete hru, trochu zkoumáte, kontrolujete své řádky v kontextu, pokud můžete, a doufáte, že se vám nepodaří špatně interpretovat nebo vynechat něco důležitého. Věci, které vám chybí, vás vážně vážou.

Je podle vašeho názoru snadná část pro lokalizaci hry? Co tak nejméně obtížné, pokud je to možné?

JC: Snadná část? Hmmm ... Řekl bych, že je to text s questem. Obvykle, protože questy jsou navrženy tak, aby byly přímé, takže hráč ví, co mají dělat, jsou tyto řádky docela jednoduché. S položkami, které chcete prozkoumat, abyste se ujistili, že vám chybí žádné lore nebo povídky, se systémovým textem musíte ujistit, že je v souladu s pravidly první strany (je to tlačítko „b“ nebo „tlačítko B“) a s textem příběhu nebo NPC řádky jsou vždy vrstvy. Zvláště pro hry jako Stezky na obloze...

Lokalizace se ve zprávách v poslední době dostává do pozornosti. Co byste řekli, je jedno z mylných představ s povoláním?

JC: To je snadné nebo jednoduché. Pokaždé, když jsem četl on-line, že lokalizace je jen plácl překlad do hry, umírám trochu uvnitř.

Jak jsem mohl zapomenout na tento neslavný příspěvek?

„... je to doslova jen vtažení a přepisování. Jak těžké je to? Můžu přeložit knihu jako den. “

Podrobně jsem popsal celý proces na mém blogu, ale je tu také tuna práce, která jde jen do samotného textu. Získání řádků, když často máte málo nebo vůbec žádný kontext, srovnat terminologii napříč celým panelem, zajistit konzistentní tón v celém skriptu, formátovat a přepracovávat text tak, aby nevypadl z oken a rozbil hru ... ani mě nezačali na vtipy. Je to těžké, vyčerpávající práce, zejména když máte lhůty.

Bylo by docela dost nedůvěry říci, že s touto profesí je hodně nedorozumění. Příspěvek fóra Jessica popisuje sentiment, který často uvidíte s lokalizačními novinkami. Někteří neměli problém vyjádřit to samé, když došlo k lokalizaci Požární znak Osudy. Jessičiny pocity na podobné názory jsou pochopitelné.

Lokalizace zahrnuje navigaci jazyka, nuancí, progresí scény atd. Chcete-li uvést do laických podmínek, v podstatě vytváříte film, hru a román. To vše při zachování zdrojového materiálu a jeho regionální relevanci. Nespadá přesně do říše snadnosti, kdybyste se mě zeptali.

To je často vidět online; ale proč všechny hry nemají duální zvuk? Chápeme, že důvody pro udělování licencí a peněžní důvody. Mohl byste v této věci trochu rozvinout?

JCPeněžní důvody by mohly být cokoliv z herního rozpočtu, který by nebyl schopen pojmout s oběma VO, licencování by mohlo být nepřiměřeně drahé (nebo zcela nedostupné, jak je uvedeno níže), přičemž duální audio by mohlo hrubou velikost hry zvýšit na dražší vozík, vydavatel by si mohl vybrat mezi tím, který zvuk upřednostní, aby maximalizoval své potenciální publikum ...

Pokud jde o udělování licencí, práva mohou být autorizována hlasovým hercem a / nebo jejich agentem / studiem pouze pro konkrétní regiony. Smlouvy mohou být velmi konkrétní o tom, kde mohou být VO legálně využívány. Je to na hovno, ale někdy to tak je.

To jsou jen některé z důvodů, proč není duální audio. Každá společnost má však své vlastní specifické okolnosti, takže je nejlepší je nesnažit je porovnat 1: 1.

Tak, my jsme dali nějaký větší přehled o záležitosti hlasových overs. Nemusíte se dívat daleko, ale mezi hráči jsou ti, kteří chtějí jen originální zvuk. Jsou tu ti, kterým nevadí a další, kteří nejsou ovlivněni oběma způsoby. Možnosti zvuku, jak jsme se dozvěděli, jsou součástí obchodního plánu hry. Mnoho fanoušků nemusí být z příslovečné byrokracie. Samozřejmě neznáme všechny důvody, proč jsou tyto volby (pokud jsou k dispozici).

Není to úplně cizí, viděli jsme společnosti, které vydaly tituly dabované a jiné dabované. Například hry Aksys Games vydaly Guilty Gear Xrd -Sign- minulý rok plně dabovaný. Tyto roky Guilty Gear Xrd: Revelator byl vydán pouze s titulky.

Dříve Jessica zmínila životaschopnost a to platí i pro audio možnosti. Firmy si mohou nebo nemusejí uvědomovat, že existuje publikum, které by preferovalo japonskou hlasovou práci před anglickou hlasovou prací. Když vidí příležitost, je to možná možnost do budoucna.

Příklad: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR manažer, přijal sociální média, aby se vyjádřil k volbě titulu. Přes Twitter uvedl, že se pokusí poskytnout japonský zvuk jako možnost spuštění DLC po spuštění. Opět zdůraznil, že neexistují žádné záruky, ale budou se snažit, protože se zeptali fanoušci.

Jak úzce pracují lokalizátoři s hlasovými herci, pokud vůbec?

JC: Docela úzce na anglické dabingové straně. Nebo alespoň jsem to udělal. Když jsem pracovala v XSEED, bylo to téměř dáno, že editor nebo překladatel, který pracoval na hře, která potřebovala hlasový záznam, by byl v týmu, který šel do studia na pásku.

V průběhu svého času bych vám pomohl vybrat hlasové herce pro každou část, zpracovat scénář, vysvětlit role / směr hlasovým hercům, sedět a poslouchat ve studiu, schvalovat řádky, vyladit návrhy a já dokonce převzal režii na několik sezení v případě potřeby.

Mnozí z nás byli také občas obeznámeni s tím, že uchopí pár piv s těmi krásnými kluky a holky.

V tomto bodě bych rád dodal, že lokalizace také vyžaduje, abyste nosili klobouk jednatele. (Opět, odhalení jakéhokoli pojmu, že je vzdáleně snadné.)

Pokud má někdo zájem o kariéru v lokalizaci - co je jedna důležitá rada, kterou byste nabídli?

JC: Chtěl bych je poprosit, aby se vskutku zalíbili na tom, co chtějí dělat, a pak z toho pracují. Životopisy s obecnými „japonskými major“ nebo „anglickými“ tituly na mně nevedly k žádnému dojmu, když jsem byl součástí procesu prověřování v XSEED. Musíte prokázat svou vášeň.

Vytvořte něco hmatatelného, ​​jako je kniha, nebo portfolio překladatelských projektů, vytvořte si hru, navrhněte herní kryty atd. Pokud se ukážete být proaktivní v některé části pole, vyniká.

Tato lahůdka je jistě zajímavá. S ohledem na úroveň práce, která je popsána a která jde do lokalizace, má smysl. Budete potřebovat řadu dovedností na příkaz. Psaní, produkce a profesionální schopnost přizpůsobit se. Koneckonců, chyby a titul, který nechává něco, po čem je třeba, je navždy pamatován.

Lokalizace Myslím, že je to něco, co je podhodnoceno. Jakékoliv návrhy, jak mohou fanoušci pokračovat v podpoře svých oblíbených lokalizačních týmů? Opravdu děkuji za jejich tvrdou práci na sociálních médiích?

JCJe vždy skvělé slyšet od fanoušků na sociálních médiích. Následovat lidi, kteří pracují na hrách, které se vám líbí, a pak jim dát vědět, že se vám líbilo to, co dělali - to opravdu dělá to všechno stojí za to někdy. Šíření dobrého slova online ostatním je také skvělý způsob, jak ukázat své uznání. Slovo úst je životním prostředkem mnoha specializovaných projektů.

Poslední otázka, to je těžké odpovědět, ale musíme to vědět. Je tu jedna hra, na kterou jsi nejvíc hrdý, že jsi pracoval? Můžete odpovědět na dva nebo tři, pokud je příliš tvrdý.

JC: Tvrdý hovor ... Pracoval jsem na spoustě her a každý z nich měl své nezapomenutelné okamžiky.

Ale moje oblíbené? Půlminutový hrdina, Rune Factory: Frontier, Rybářské středisko (překvapený?)a ten, na který jsem nejvíc pyšný, že jsem byl součástí (protože ve zdravém světě neměl šanci vzhledem k okolnostem, velikosti a neuvěřitelným překážkám, které jsme museli překonat během jeho lokalizace): Stezky na obloze.

nikdy nezapomenu Stezky na obloze FC (první kapitola) a SC (druhá kapitola). Snažil jsem se, věřte mi. Ale jo, jsem hrdý na to, že jsem byl jeho součástí ... a přežil.

Když se podíváte na to, na jaké hry je nejvíc pyšná, všimnete si, že jsou mezi sebou docela různorodé. Jeden je jedinečný spin na žánru JRPG, druhý Sklizeň Měsíc- jako když používáte meč, a jeden je sbírkou rodinných rybolovných činností.

Teď Stezky na obloze je známo, že tituly, o kterých si všimla, jsou masivní. Fanoušci vydají tituly za to, že jsou bohatí na příběh, úkoly a dialog. Oni také zvážit je na některé z nejlepších lokalizovaných titulů, které hrají.

Na co se mohou v budoucnu těšit fanoušci vaší práce?

JC: Mohl bych být v okamžiku, kdy naviguji mateřství a pohybující se země (opět), na trošku "přestávky", ale jsem krk hluboko v pokračování své první publikované knihy, Mrtvé koncea můj poslední projekt s XSEED je teď na netopýru. Těšit se Xanadu další. Vážně. Je to dobré. Cítil jsem se, jako by to znovu hrál kluk. Více o tom, že přijdu, slibuji.

Určitě se těšíme na její další projekty a budoucí tituly. Velmi bychom naznačili, že byste možná měli také.