Proč World of Warcraft & dvojtečka; Legie by mohla znamenat vítězný návrat do formy | Hry | cs.ll4ll.net

Proč World of Warcraft & dvojtečka; Legie by mohla znamenat vítězný návrat do formy



Blizzcon je opět jednou, což znamená humbuk, humbuk a více humbuk pro fanoušky Blizzardu, zejména s novými Svět války rozšíření Legie na cestě, s hordami (hříčka určená) starých tváří v novém, přesto známém světě.

Nedávno hostil Blizzcon panel s přehledem obsahu, kde Blizzard diskutoval o některých základních funkcích a detailech v jejich nejnovější expanzi. A z toho pohledu? Na to se můžeme těšit.

Samozřejmě, že Blizzard je skvělý v bubnování vzrušení - mají celý konvence věnovaný každý rok. Existuje však několik důvodů, proč Legie může být znamením Blizzardu, který zintenzivňuje hru po pádu předplatného Válečníci z Draenoru.

Zde jsou některé z důvodů Legie má šanci přinést Válečné řemeslo zpět velkým způsobem.

Grafická oprava z Válečníci je tady zůstat.

To byl jeden z klíčových bodů Válečníci z Draenoru: nové modely, nová aktiva, nové vše z estetického hlediska, zejména na straně postav, což je činí výraznějšími a podrobnějšími.

Bohužel pro Válečníci z DraenoruZdá se, že do těchto grafických oprav bylo potopeno příliš mnoho zdrojů, a zbytek expanze možná kvůli tomu zaznamenal nějaké snížení obsahu.

Nyní, když má Blizzard nové modely, jsou tam navždy a to znamená více času na vlastní tvorbu obsahu s ohromujícími novými prostředky, Svět války mnohem graficky přitažlivější hru.

Nastavení

Poslední dva Svět války expanze byly trochu, dobře, divné. Mlhy Pandaria osvěžujícím způsobem, jak zkoumání cizího kontinentu v Pandarii nabídlo zcela nový svět uvnitř Válečné řemeslo vesmír. Ale zároveň bylo mnoho oblastí a postav také nové a zjevně se nikdy neobjeví. (Co se stalo s Chen Stormstoutem?)

Mlhy vytvořil kousek odpojení Svět války. První tři expanze měly ikonické nepřátele: Burning Legion, Lich King a Deathwing. Posun k Pandarii byl poněkud zvláštní, když nás Blizzard roztrhal Válečné řemeslonejvýznamnější darebáci. A pak, přestěhovat se z Pandaria na alternativní časovou linii světa, který jsme již navštívili? Válečníci z Draenoru Zdálo se, že je to naprosto bizarní volba.

Nyní však vidíme trochu návratu do podoby: známého nepřítele v neznámém prostředí. A to je to nejlepší z obou světů.

Návrat Legie znamená, že Blizzard může udržet své nepřátele v čerstvém stavu tím, že do svých monstrózních zvěřinců přidá nové démony a zároveň bude hráčům čelit známému nepříteli.

A nová zóna, ve které příběh Legie se koná, The Broken Isles, je součástí nové, staré. Místo, ve kterém se objevuje Svět války jen ve jménu, ale tam je obeznámenost s nepřáteli, kteří osídlí toto místo: Burning legie, smaragdová noční můra, královna Azshara, všechna jména a tváře, že nějaké Válečné řemeslo hráč, který stojí za jeho sůl, je obeznámen. A tohle je to Mlhy Pandaria a první polovinu roku 2006. t Válečníci z Draenoru chybí: směr a obeznámenost.

Nyní však uvidíme bohatého Suramara, starobylého hlavního města elfů, na které odkazujeme jak v Válečné řemeslo romány a navštívil Warcraft III, a okolí, neprozkoumané oblasti jako Highmountain, Stormheim a Val'Sharah. Tyto oblasti v kombinaci s návratem soutěžících, jako je Gul'Dan a fanouškem oblíbený Illidan Stormrage, poskytují hráčům trochu nového a trochu starého, což vytváří dokonalou směs, která udržuje svět ( Válečné řemeslo) čerstvý a zároveň zřetelně Válečné řemesloian.

Mechanika

To vše by mohlo být pro nic nečinné, ne-li pro mechaniky, pro hru, ale co Blizzard nabízí. Legie zdá se, že je to zatím jedna z nejslibnějších expanzí.

Pro jednoho: Lovci démonů. Konečně.

Jeden z triků, které Blizzard měl nejdéle na rukávech. Stejně jako rytíři smrti, Válečné řemeslo hráči vždy chtěli být bat-okřídlený, zavázanýma očima, warglaive-ovládat démony vrahy. A teď, Blizzard pronajímá Legie hráči začnou svou cestu lovce démonů na věznici Mardum zamořené Legií, kde budou pokračovat v „krádeži moci“ z legie před vstupem do Aliance nebo Hordy.

Artefaktytaké nabízejí hráčům novou formu postupu a to je skvělé. Jakmile narazíte na post-vyrovnávací stěnu Svět války, svět se začíná cítit trochu prázdný a zkoumání je rychle nahrazováno zařazením do dungeonů a spojením se s nájezdy. S příběh řetězy hledání je nová norma v každé zóně, jakmile jsou dokončeny, je to pocit, jako by svět byl kladen na pauzu až do příští patch, s vaší postavy moc úroveň je přímo souvisí s tím, jak dobrý je vaše zařízení.

Ačkoliv to bude ještě z větší části (to je Svět války Konec konců), mít post-level-cap progresní systém vázaný přímo na vaši zbraň je skvělý nápad, a na rozdíl od neslavného posádkového systému VálečníciTohle je něco, co tě dostane do světa. Musíte se tam dostat a splnit cíle, abyste získali "sílu artefaktů", což učiní vaši zbraň silnější, takže vaše postava může být silnější - a to je rozhodně přesvědčivé v MMO, i když je to trochu divné, že každý jiný paladin Setkáte se, že budete ovládat Ashbringer.

Můžete vidět seznam artefaktů, které budou přijímat jednotlivé třídy a specializace.

Vystoupíte do světa byla vždy prioritou hráče Svět války, což je důvod Válečníci z Draenoru má tolik stížností, že se staví proti jeho hlavnímu rysu: posádce. Naštěstí nejenže se váš artefakt dostane do světa, jak postupujete přes hru je něco, co Blizzard se dívá na.

Během panelu Blizzard prohlásil, že: "Tým vás chce přemoci rozmanitostí a možnostmi." A když jsem se zmínil o světě Válečné řemeslo pocit, že je v post-hře trochu prázdný, Blizzard se snaží změnit právě toto:

"Legie bude mít průběžné světové questy, které se neustále mění. Různé důvody, hratelnost a odměny."

Samozřejmě, pátrání po světě je pěkné, ale to neznamená, že by měly být případy odloženy. Daleko od toho!

Dungeony vždycky to bylo složité Svět války. Pokud se dostanou příliš snadno, ale mají odměny, stanou se grindy. Pokud se stanou bezvýznamnými, všechny snahy, které do nich Blizzard vložil, se najednou zhroutí a hráči se nechají přemýšlet, proč se vůbec obtěžovali dělat tolik z nich na prvním místě.

Válečníci z Draenoru trpěl druhý problém, a to je obrovský problém, protože někdy od úsvitu Svět války, jeden z největších tahů byl vždy dungeony, a výzva zúčtování těchto dungeonů přidala k replayability a daný důvod pro hráče, aby se přihlásili každý den, protože spojovat se pro šanci na kořist, odměny a náročnou práci. jeden z největších důvodů, proč MMO přežily tak dlouho.

Naštěstí je Blizzard tentokrát připraven a specificky se zabýval myšlenkou dungeonů jako obsahu endgame.

Jak budou existovat rozdíly? Jak by dungeony mohly být i nadále obtížné a odměnitelné, protože zařízení je silnější a silnější? No, Blizzard upíří svou hru a přidává do svých žalářů nový, obtížnější režim, vylepšenou verzi režimu výzvy.

Panelisté popisují dungeony režimu výzvy jako „pravou alternativní cestu k útoku“, kdy hráči obdrží „jackpot“ na konci každého týdne pro nejobtížnější verzi dungeonu, který zlikvidovali. Hráči budou muset jít ven do světa, aby našli "Challenger Keystones", prolínající průzkum a dungeony, aby vytvořili systém pro postup hráče. Tyto klíčové kameny budou mít "mocninu, která určuje obtíž a odměnu dungeonu. Vyšší úrovně budou mít nějaké další modifikátory." Nejlepší část, zdá se, že tyto základní kameny udělí nepřátelům náhodné schopnosti.

Snad nejzajímavější je, že tato výzva režim "doplní nájezdy, nebo dokonce nahradit pro vás zcela v závislosti na tom, co si vyberete," což znamená, že vy a čtyři další přátelé mohou strany nahoru a pokrok, aniž by museli jít přes přísnost najít cech a nastavení perfektní rozvrh.

Bude Blizzard schopen dodat? Říká nám Blizzard, co chceme slyšet? V tuto chvíli to není možné říci, ale pokud Legie je to, co je to, že je medializován být, mohli bychom vidět triumfální návrat světově nejoblíbenější MMORPG.

Předchozí Článek

SMITE Combine for Xbox One se koná tento víkend

Hry

SMITE Combine for Xbox One se koná tento víkend

Hráči, kteří doufají, že se zúčastní programu pro SMITE pro Xbox, se mohou tento víkend předvést....

Další Článek

My Suikoden II Zkušenosti a proč jsem musel přestat tradiční JRPG

Hry

My Suikoden II Zkušenosti a proč jsem musel přestat tradiční JRPG

Posledních 20 let jsem strávil značné množství času snahou znovu zachytit nostalgickou radost, kterou jsem zažil na Final Fantasy II na svém Super...