Proč vytvořit hru Game & quest;

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 9 Smět 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Proč vytvořit hru Game & quest; - Hry
Proč vytvořit hru Game & quest; - Hry

Obsah

Když jsem se právě vrátil z PAX East, narazil jsem na otázku, kterou bych chtěl strávit nějaký čas diskutováním dnes. Nicméně, protože je to můj první příspěvek na těchto stránkách, rád bych si představil čas. Jsem Stratman, celoživotní rada a video hráč. Jsem z velké části PC přehrávač, miluji indie hry a vlastně jsem navrhl a vydal dvě deskové hry. Mám myšlenky na hry po celou dobu, tak jsem přišel na to, že bych nějaké stránky umístil. Pokud se lidem, jako je tento, pošlu nějaké další.


Každopádně zpět k tématu ...

Proč dělat příběh do hry?

Když jsem byl na PAX východ, narazil jsem na hru zvanou Časopis. Je to indie hra o mladé dívce zabývající se její osobní démony, zatímco žije normální život v moderní společnosti. Během dema hráč mluví s různými postavami a zažije svět, ve kterém dívka žije. Neexistují žádné hádanky, které mají být vyřešeny, žádné monstra, které mají být zabity, jen mluvení a budování atmosféry. Takže moje otázka zní: proč byla tato hra a ne animovaný film nebo digitální grafický román?

Pevně ​​tomu věřím Časopis a jeho vrstevníci jsou ve skutečnosti hry prostě proto, že hra je nejlepším způsobem, jak se přiblížit k předmětu, o kterém chtějí diskutovat, protože hry mají mnoho vypravěčských sil nad jinými médii, z nichž několik se dotknu zde, ale nejprve trochu trochu Zarovnání.


Hodnota dobrodružství point and click

V devadesátých letech jsem byl vychováván jako hráč na PC a jako takové jsem tvořil převážně velmi zajímavá dobrodružství, jako je příběh Nejdelší cesta nebo Grim Fandango. Tyto hry jsou oba velmi zaměřené na příběh, což umožňuje postavám a narativům zaujmout v popředí, zatímco puzzle části, "herní" aspekt hry zmizel do pozadí.

Tyto hry nebyly definovány pouze jako "hry" ze strany obecné herní veřejnosti, ale byly a stále jsou považovány za jedny z nejlepších, co jsme kdy vydali. Kromě toho, obě tyto hry fungují, protože jsou hry, film Dubna Ryana by nebyl tak uspokojující jako verze hry, protože hry jsou lepší než jakékoli jiné médium, které vás, hráče, do příběhu přivede. mají váhu, kterou nemohou mít v médiu, které není interaktivní. Dokonce v lineární hře, akt dělat charakter dopustit se akce je hlavní silnice k empatii, a vytvoří emoce, podněcovat spiknutí. Jako takový, tam je východisko pro volání tyto hry hry, a ne “interaktivní beletrie”. (Moje pohrdání tímto termínem je téma pro další den.)


CestaPříklad excelence

Jako příklad bych chtěl použít jednu z mých oblíbených her všech dob. Cesta Tale of Tales je hororová hra z roku 2009 založená na příběhu Červené Karkulky.

Hráč si vybere jednu ze 6 dívek, které jdou do lesa s instrukcemi "Jdi do domu babičky, a zůstaň na cestě". Hráč je však volný, aby se vydal z cesty do temného lesa a komunikoval s různými objekty, které se tam nacházejí. Na každou dívku čeká vlk a pokud s nimi hráč komunikuje, dostane jiný dům, který je spíše psychologický.

Hra nemá žádné výzvy. Neexistují žádné nepřátele kromě vlka, a zůstanou na jednom místě, dokud se hráč nerozhodne s nimi komunikovat. Kromě toho neexistují žádné hádanky, které by měly být vyřešeny, a žádné průzkumné trofeje, které by za sebou neslyvaly všechno, s čím by mohla postava spolupracovat. Stručně řečeno, neexistoval žádný z tradičních způsobů, jak hry testují hráče, a ve skutečnosti to bylo úplně bez překážek.

Proč (a kdy) hry trumfují knihy a filmy

Důvod Cesta funguje lépe, když se jedná o film nebo knihu, je však zcela v odpovědnosti. Jednoduše řečeno, hráč je zodpovědný za osudy dívek v jejich kontrole a oni znát že. Hra jim řekla, aby zůstali na cestě a neposlechli. Do konce se aktivně hledali vlka, aby neštěstí mohla dívka způsobit, protože to je jediný způsob, jak „vyhrát“. Tento kognitivní skok je pro hry jedinečný. Ve filmu nebo v knize může váš mozek udělat krok zpět a obviňovat autora nebo společnost; ale ve hře je pochybující pochybnost v mysli hráče, která říká, že je to všechno jejich chyba, takže zasáhne hráče těžší. To je ten samý pocit odpovědnosti Spec Ops: The Line, Hustý déšť, Silent Hill 2, a mnoho dalších herních funkcí, a to je hra nejlepší systém pro poskytování některých příběhů, bez ohledu na to, zda mají složité nebo obtížné mechaniky a výzvy.

Úloha svobodné vůle

Dalším prvkem, který ostatní média nemají, je to, že mohou ovládat svobodnou vůli hráče. Hry jsou zpravidla velmi volné médium. Od dnů Rukavice, hráči byli obvykle schopni volně putovat po celém světě, a často si najít své vlastní prostřednictvím často podobného přístupu. Toto množství svobody je velmi pěkné a dělá hráče pocitem kontroly nad situací Stanleyho podobenství pro skvělý příklad tohoto použití proti hráči). To také umožňuje vývojářům vytáhnout hráče volnou vůli pryč přidat důležitost pro scénu nebo příběh moment.

Cesta používá to se svými posloupnostmi, ukazuje démony dívek hráči, aniž by je nechal odtrhnout. Sekce byly na kolejích a hráčovi nebylo dovoleno zpomalit, když se před nimi objevily hrozné věci. Toto kontrastovalo s velmi volným a pomalým časem stráveným v lese putujícím po pohledu na věci, a jako takové dalo segmentům přidané napětí a strach, protože hráč byl popírán jejich předchozí schopnost vypadat pryč, když hra byla příliš tmavá. To je ve hrách viděno poměrně nedávno, opět v roce Spec Ops„Neslavná scéna. Možnost pohybu po bitevním poli je odstraněna ve prospěch obrazovky, kterou nelze odstranit, dokud není sekce ukončena. Tento prvek je také jedinečný pro hry, a je fantastický pro horor nebo jakýkoli příběh, který potřebuje specifický okamžik, aby byl vybrán.

Stimulace a vina jsou nejlepší, když jsou duální

S těmito dvěma prvky jsou vidět v hraní, skutečnost, že hra bude vypadat, jako by to bylo všechno vina hráče, stejně jako skutečnost, že hry mohou odstranit volnou vůli ukázat bezmocnost a přidat důraz na scénu, něco jako Cesta nebo Časopis fungují mnohem lépe než hry jako jakýkoli jiný druh médií. Oni spoléhají na stimulaci a vinu, že hra může poskytnout, a umožní nám vytvářet hry, které se opravdu dostat do hlavy hráče, udržet je na několik dní tak, jak film prostě nemůže.

Doufám, že jste si užil mé malé diatribe, neváhejte komentovat, kritiku, zavolejte mi, nebo udělejte něco jiného. Doufám, že se brzy vrátím s více.

Šťastný lov.