Když si koupíte nedokončenou hru a čárku; Všichni prohrají

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 2 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Když si koupíte nedokončenou hru a čárku; Všichni prohrají - Hry
Když si koupíte nedokončenou hru a čárku; Všichni prohrají - Hry

Obsah

Zpátky v mém dni nebyly záplaty pro videohry věc. Ať už byla jakákoliv data na disku nebo kazetě v den, kdy jste si je koupili, zůstali navždy.


To zřejmě zní jako obrovská nepříjemnost pro ty z vás, kteří nikdy nepoznali nic takového jako offline hry, ale neschopnost změnit hry po vydání byla ve skutečnosti hlavním faktorem při vysvětlování, proč byly v průměru mnohem lepší (nebo nejméně funkční, funkční) před rokem 2005.

Tohle je Business 101, všichni

Široce vzato, obchod má špatný rap, protože zhruba začátek času, a to je absolutní kecy.

Takové všudypřítomné vnímání je prakticky v každé kultuře, kterou podnikatelé zbohatnou lháním, podváděním, šlapáním někoho do cesty a / nebo nákupem politiků.

Někteří lidé dělají velké hromady peněz tím, že dělá tyto věci na chvíli. Neexistuje žádná taková věc, jako je dlouhotrvající, ziskový, zdravý obchod, který se dostal tak nečestně. Období, konec příběhu.


Shady obchodní praktiky vždy dohnat vás a bude vždy potopit vaše podnikání, pokud jste skóroval právní monopol ochrany tím, že píše šek na politika, který by neměl mít žádnou moc, aby vám nějaké takové laskavosti (ale to je téma pro další článek).

Mluvím ze zkušenosti. V současné době vlastní dva podniky, z nichž každý generuje více příjmů každý rok a které mají renomé mezi mými klienty. Nejčastějším komplimentem, který dostávám, je něco takového (parafrázování): „Opravdu si vážím toho, jak jste transparentní a důvěryhodní. spravedlivé ceny a jsem rád, že za to zaplatím. “

Tato super základní myšlenka se neliší od videoher, ani od jiných odvětví.


Je to opravdu těžké pochopit podstatu toho, co dělá podnikání úspěšný: udržet své sliby, dodat nejlepší produkt, který můžete za cenu, kterou jste se rozhodli soutěžit, a dělat věci co nejjednodušší pro vaše zákazníky. To je opravdu všechno, co je k tomu; budovat své podnikání na tomto základu a budete dělat dobře.

Když vývojáři dělají naprosto vynikající hry, gigantické množství lidí je bude kupovat. Zřídka vidíte fenomenální hry, které se dobře neprodávají; kvalita jakéhokoliv výrobku nakonec mluví sama za sebe. Skvělé produkty vyžadují čas a skvělé videohry zabírají obrovské množství času. Hráči nemohou všechno požadovat lépe a rychlejší; do značné míry je to jeden nebo druhý.

Žijeme ve světě, který je plný rozbitých, nedokončených $ 100 milionů her, a to hlavně proto, že mnoho hráčů běžně dělá směšné a nereálné požadavky, takže vývojáři nechtějí dělat nemožné.

Vývojáři videoher a vydavatelé (ano, dokonce i EA) nesedí ve svých kožených křeslech s vysokým opěradlem, otáčejí svými kníry a brainstormingovými způsoby, jak vás překonat. Kdyby tomu tak bylo, tak by se dostali už dávno; herní průmysl je relativně neregulovaný, což znamená, že účastníci klesají nebo plavou na vlastní zásluhy (nebo nedostatek). Reagují na tržní podmínky, jak nejlépe dokážou, ale bojují proti neopakovatelné válce.

Proč se vydává tolik nedokončených her?

Již v roce 2008 vývojáři her pochopili základní principy dobrého podnikání a žili v nich. Během první poloviny éry Xbox 360 / PS3 byly stále ještě poměrně neslýchané chyby, které způsobily ochromení, a záplaty jednoho dne. I když vývojáři měli technologii pro opravu her po vydání, oni a jejich vydavatelé se obecně snažili vyhnout tomu, pokud by mohli.

Tam byl ještě nějaká míra očekávání, že produkt sedí na policích na startu den by byl leštěný, profesionální, který se odráží dobře na stovky lidí, kteří strávili roky vyčerpávající úsilí, aby to.

Ale nemohlo to trvat; hráči chtěli víc, chtěli to Nyní, a polovina z nich se nedokázala rozhodnout, co to bylo.

Vzhledem k tomu, že náklady na vývoj pokračovaly v prudkém vzestupu - především díky systému nadměrný důraz na grafiku že spotřebitelé nadále trvají na tom - vydavatelé se stali stále agresivnějšími s časovými plány a grafy ROI. Ziskové marže na videohrách byly vždy úzké a dále se zmenšují, protože hráči požadují stále realističtější grafiku a fyziku, z nichž obě jsou astronomicky nákladné.

(Rostoucí poptávka po stovkách hodin obsahu z jedné hry, kterou téměř nutně musí být necitlivě opakující, nepomáhá ani.)

Vývojáři jsou žádáni, aby všichni kolem nich vyráběli stále složitější hry na kratších a kratších termínech. A ano, pokud jste obvykle předobjednávky AAA hry, jste zčásti na vině, zejména pokud budete pokračovat v nákupu od vývojářů nebo vydavatelů, kteří byli čerpání vypuštění denních vlaků vraky po celá léta.

Pokud věnujete pozornost herním novinkám, nepochybně jste si také všimli relativně nového trendu: videohry, které získávají mega-medializované osmiciferné reklamní kampaně, rozbíjí záznamy o prodeji před odesláním a denním prodejem a pak se hromadí truckloads negativní recenze a jít na slevy, jak hluboké jako 50% pouhé týdny po vydání, jakmile každý začne uvědomit, co je to smradlavý smetí hromadu je (dívá se na vás, Fallout 76).

Pro mě, to páchne extrémně talentovaných herních vývojářů začíná vzdát.

Hráči jsou unaveni a naštvaní, ale přesto kupují kecy hry dříve, než někdo ví, že jsou kecy. Vývojáři jsou podrážděni stále více nepřiměřenými požadavky svých vydavatelů a jejich zákazníků, takže se uchylují k jakémukoliv triku, který je nezbytný k co nejrychlejšímu prolomení. (Protip: pokud strategizujete po dobu několika týdnů, ne měsíců a let, váš obchodní model je již nastaven na neúspěch.)

Vydavatelé nebudou hodit 100 milionů dolarů na novou hru, pokud poslední nevrátí alespoň 10% (což je naprosto rozumné), ale zřejmě nikdy nepřestanou přemýšlet, zda to, co požadují od vývojářů, je vlastně nejlepší způsob, jak dosáhnout zisku (to není).

Jsou nedokončené hry v pořádku?

Odpověď na tuto otázku závisí do značné míry na kontextu. Termín "nedokončené hry" musí být definován velmi přesně.

Otevřené betas a Early Access hry jsou věc, a ani paradigma vypadá, že jde nikam kdykoliv brzy. Rozdíl je v tom, že když se přihlásíte do jedné z nich, víte, do čeho se dostáváte - vývojář jasně odhalil, že jejich hra je nedokončenou prací a že jste na cestě aktivním účastníkem. Pokud to nechcete udělat, přidejte záložku do hry a kontrolujte ji každých šest měsíců, dokud nebude hotová. Snadná oprava.

Jak to teď stojí, status quo s "tradičními" AAA tituly jako Battlefield 5 a Red Dead Redemption 2režimu online poskytuje velmi potřebný ventil pro uvolnění tlaku pro přepracované vývojáře, kteří se snaží uspokojit hráče a vydavatele, kteří jsou často v přímém vzájemném konfliktu. Tam jsou vážné problémy s oběma hrami, které mají nasranej obrovské množství spotřebitelů, ale já nejsem ten, kdo navrhne ostrakizovat vývojáře pro opravy hry týdnů a měsíců po lince, pokud je to jediná možnost, která je v současné době k dispozici.

Jinými slovy, musíme si být jisti, že diskutujeme o základních příčinách, nejen o léčbě symptomů.

Na nejzákladnější úrovni, skutečnost, že internet umožňuje vývojářům opravit problémy s jejich hrami, je skvělá věc. Skutečnost, že tato možnost v roce 1998 neexistovala, silně motivovala vývojáře k tomu, aby dali svou absolutní nejlepší nohu dopředu, ale nemyslím si, že odsouzení devs za chyby po spuštění je v každém případě vhodné.

Je třeba se zeptat, proč byla nutná oprava po uvedení na trh, zda představuje přetrvávající systémový problém, a do jaké míry bylo rozhodnutí z rukou developera kvůli vydavatelům, kteří dýchali krkem (nebo jinými faktory).

To vše znamená, že vyzývám hráče, aby dělali něco, co jako celek nejsou příliš dobré v: kontrolovat své emoce, udělat krok zpět a pečlivě přemýšlet o všech relevantních faktorech v daném situaci před dosažením pro tento klíč. Je možné být spravedlivý i shovívavý.

Dejte lidem prospěch z pochybností, alespoň začněte. Zkoumejte situaci před jejím posouzením. Pokud vývojáři nebo vydavatelé udělali něco skutečně hloupého nebo stinného, ​​pak je kritizujte -klidně a konstruktivně.

Není-li zlomený nepořádek ze hry, na které se rozčílíte, jediným a nevyhnutelným důsledkem požadavků, které vynakládají miliony vašich spoluhráčů, v takovém případě byste je měli kritizovat.

Co s tím udělat?

Dobrou zprávou je, že tento problém je zcela řešitelný. Zprávy, které nejsou nutně špatné (ale to, co možná nechcete slyšet), je, že řešení musí začít s vámi. Žádný vývojář ani vydavatel nebude iniciovat dlouhou a bolestivou korekci kurzu, která je nezbytná k dosažení opravdové zlaté renesance her - většina z nich se pevně zavázala do codependentních mechanismů catch-22.

Potřebují vaše peníze, aby mohli existovat, a nic se nezmění k lepšímu, pokud nezměníte podmínky, za kterých jim budete ochotni je dát.

Musí se stát jedna z několika věcí:

  • Hráči musí pochopit, jak drahé jsou jejich ceněná grafika hi-def a spokojit se s méně méně působivými vizuálními efekty, aby mohli vývojáři realizovat obrovské úspory nákladů (a času);

  • Hráči musí přijmout skutečnost, že cena $ 60 pro videohry AAA nebyla dlouhodobě udržitelnou cenou a vyrovnat se s podstatné zvýšení cen, nebo;

  • Hráči musí vykonávat trochu trpělivosti a hlasovat s peněženkami po den, což bude mít za následek postupnou, ale stabilní korekci trhu.

Poslední možnost nebude snadná - přesvědčovat miliony lidí, aby souhlasili s tím, že budou dělat něco jinak, než je - ale myslím si, že je to nejjednodušší možnost a ta, která bude pravděpodobně fungovat dlouhodobě. Jedna z velkých věcí na volných trzích je to, jak je to na prodejcích, aby zjistili, že nesmírně komplikovaná logistika poskytuje včasný skvělý produkt za spravedlivou cenu. Musíme jen přizpůsobit naše očekávání a nechat je to udělat.

Předobjednávky jsou obrovskou komponentou v počítači, který udržuje čerpání nedokončených her, a jedna věc bude nepochybně pravdivá až do konce času: vývojáři a vydavatelé nebudou pokračovat v provádění strategií, které budou neúspěšné. Několik těch, kteří to udělají, rychle skončí s obchodem a nechají své agilní a rozumné konkurenty převzít.

Pointa je v tomto ohledu: hráči obecně dostávají to, co si zaslouží právě teď. Vývojáři nevyhazují nedokončené hry navzdory poptávce, ale kvůli poptávce. Nic o tom, jak se to dělá nyní, není udržitelné; problém vůle konec. Jedinou otázkou je, jak a zda bude konečný výsledek lepší nebo horší.

Chceme-li jako spotřebitelé lepší výrobek, musíme přestat motivovat špatné, což vyžaduje určitou sebekontrolu a určité zpožděné uspokojení. Na našem konci je to opravdu tak jednoduché.