Co se stalo s lineárními hrami a questem; A jsou to Resurgence & quest;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Vytvoření: 18 Červen 2021
Datum Aktualizace: 21 Duben 2024
Anonim
Co se stalo s lineárními hrami a questem; A jsou to Resurgence & quest; - Hry
Co se stalo s lineárními hrami a questem; A jsou to Resurgence & quest; - Hry

Obsah

Herní svět, jak ho známe dnes, je velmi odlišným fenoménem, ​​než tomu bylo dříve. V dnešní době je velká část videoher velkým gigantům s otevřeným světem s obrovským množstvím obsahu a masivním časem klesá pro naše omezené denní hodiny. Hodně vydávání her může průměrně zhruba 30-40 hodin minimálního času na hraní svědčit a dokončit většinu jejich obsahu a některé mohou často zatmění 80-100 hodin. I když se to může zdát zpočátku fantastické - a pro mnoho lidí je to opravdu - pro ostatní, jako jsem já, se začíná hrát skutečná daň na mém požitku a spokojenosti s hraním, i když nabízí výjimečnou hodnotu za cenu.


Většina her je nyní monstrum, která vyžadují obrovské množství závazků naší doby i naší energie. Často vyžadují, abychom věnovali omezený počet volnočasových hodin, mohou být ve srovnání s několika lety skličující poptávkou, což je období, kdy by se hry mohly těšit na klidnější a méně od nás, abychom je mohli přijmout. Chtěl jsem prozkoumat tento posun v tom, jak hry současných genů mají ve srovnání s dřívějším designem zcela odlišný design, a zjistit, zda bychom mohli být způsobeni opětovným vzkříšením kratších, kompaktnějších a přesvědčivějších zážitků, než jsme v současnosti vystaveni.

Stanovená norma

V letech 2007–2013 se lineární, hrubě 8-12hodinová videohra dostala na svůj vrchol. Vycházel čerstvě z paty goliathu, který byl Call of Duty 4: Modern Warfare, PS3 a Xbox 360 éra viděla vydání neuvěřitelného seznamu těsných, kompaktních a relativně krátkých zážitků videohry. V průběhu těchto šesti let jsme dostali pozoruhodná dobrodružství ve tvaru BioShock povolení, různé Volání povinnosti kampaně Killzone série, Bůh války 3, Uncharted série, a dokonce podceňovaných drahokamů, jako Porazit a Spec Ops: The Line, abychom jmenovali jen několik.


Konec tohoto období také viděl některé z těchto povolení pravděpodobně dosáhnout jejich narativní vrcholu. Vezměte univerzálně zářící pověst Svět ve válceKampaně, Uncharted 2: Among Thieves považován za jednu z nejlepších her své generace, BioShock Infinite s neopakovatelným zakončením. Tyto hry na okamžik vyloučily své multiplayerové a kooperativní komponenty a přinášely lineární strukturu akce pro jednoho hráče, kterou jsem osobně necítil. Stále si zřetelně pamatuji na ten okamžik odhalení na konci Spec-Ops, tak integrální k jeho základnímu pojetí to bylo tkané do tkaniny jeho run-time. My jako komunita stále dostáváme husí kůže z jednoduché fráze „Chtěli byste laskavě?“ A jak dramaticky změnila naše vnímání autonomie videoher. Dokonce i při pohledu na humbuk kolem Halo 3 "Dokončit boj" nebo okamžik, kdy se Dom obětoval Gears of War 3byly to emotivní momenty, které rezonují ještě silněji, protože jsme nebyli bombardováni chmýří; my jsme dostali handcrafted momenty k laskavě pamatovat.


Můj názor je, že tyto hry dosáhly vrcholu svého úspěchu díky práci a lásce, která byla investována do kampaní pro jednoho hráče. Oni byli relativně krátcí, ale oni byli zabaleni k krokům s kvalitou a péčí. Mnoho z těchto her se konalo tolik intimních okamžiků reflexe, jak to dělal blockbuster, screen-prasknutí akční sekvence. Stimulace příběhu z okamžiku na okamžik byla zdokonalena, vývoj hrdinů nebo darebáků byl bohatý, požitek z jejich sekvencí byl nesrovnatelný. Pak, postavený na bedrech těchto vynikajících her, přišel jeden z vrcholů lineární, příběh-řízený zážitek: Poslední z nás.

Každá z těchto her byla v té době vyšší než cena vstupného, ​​obvykle kolem 50 - 60 USD. Vytvořili emocionální spojení, postavy, o které jsme se starali, a příběhy, které jsme chtěli vidět, ale byli zklamáni, že jsme svědky konce. Kovová převodovka Solid 4 byla hra, která definovala předchozí generaci konzol pro mě; je to jedna z mých nejoblíbenějších videoher všech dob a na jednom místě jsem to dokončil na nejtěžších obtížích za méně než 4 hodiny, když jsem to přehrál téměř 14krát.

Co se tedy v mezidobí mezi lety 2013–2017 změnilo? Open-world a velkoplošné videohry existovaly dříve, a patrně tam byly ještě více neštandardních her.Některé hry, které prolomily 100+ hodinovou značku pro dokončení, nebyly nijak zvlášť nové. Domnívám se však, že se jednalo o léta, která definovala posun od soustředěných zkušeností s jedním hráčem s omezeným časovým požadavkem k rozšíření her ve velikosti, nákladech av některých případech dokonce i kvalitě.

Vzestup otevřeného světa

Vydání Fallout 3, který měl následovat seismický Starší svitky V: Skyrim, uvedla do pohybu časnou změnu metaforické stráže z výše uvedené lineární videohry do nového, zcela většího paradigmatu otevřeného světa designu videoher. S vývojáři, jako je Ubisoft a EA vidět sílu nové generace konzol, větší a lesklejší se stal novým pořadím dne. Zdá se, že od roku 2014 na trh zaplavily hry ve světě.

Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Jednota, Syndikát a Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Umírající světlo, Mad Max, Střední Země: Stín války, Ghost Recon: Wildlands, No Obloha člověka. Seznam by mohl dosáhnout nepřekonatelných délek. Vzniklé franšízy s otevřeným světem vzkvétaly, když se hráči hrnuli do příštího vydání a snažili se získat co nejvíce obsahu pro naše vydělané peníze. Dokonce i tradiční série, jako například Metal Gear Solid a Ghost Recon Nebyl imúnní vůči náklonnosti designu s otevřeným světem Fantómová bolest a Wildlands tohoto úsilí s různým úspěchem. Míra a naprostá úroveň adorace obrovských krajin videoher se také může projevit v soutěžích v posledních letech: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Původy, Zaklínač 3: Divoký lov, Legenda o Zeldě: Dech divočiny, Fantómová bolest, Final Fantasy XV, a Batman: Arkham Knight všichni byli často diskutováni a považováni za hodní ocenění.

Tato dramatická změna ve způsobu, jakým se vývojáři přiblížili k poskytování videoher svým divákům, byla vyjednána z několika různých pohledů. Například větší, rozsáhlejší a otevřenější mapa umožňuje více herních možností a rozmanitost misí. Je mnohem snazší zabalit menší a větší úkoly do zastřešující mapy, než je vytvořit každý jednotlivě v rámci určité úrovně nebo omezujícího segmentu. Kromě toho vzrůstá vývoj ve vývoji, vytváření a produkci her s rostoucí oblibou průmyslu. Hry jsou nyní vícemilionové investice do dolaru, což znamená, že vydavatelé hledali metody, jak zvýšit svůj fond příjmů z každého produktu. Hry s otevřeným světem proto dávaly větší smysl, pokud jde o budoucnost, protože jsou mnohem snazší zpeněžit a vytvářet placené zkratky. Posledním bodem, který se chystám prozkoumat, je představa, že lineární hry a zážitky pro jednoho hráče se prostě staly nepopulárními, už ne zlatým dítětem tohoto odvětví.

Vyplnění množství se skutečnou kvalitou

Zatímco mnozí z výše zmíněných zápasníků roku byli výjimeční ve svém vlastním právu, přičemž někteří z nich dokonce byli součástí mých soupeřů o nejlepší hry všech dob, tento posun v designu s sebou také přinesl řadu problémů. .Prvním a nejpozoruhodnějším problémem pro mě byla nenasytná implementace obsahu výplně: obrovské, rozsáhlé mapy pokryté zbytečnými ikonami, naprosto nesmyslné a neuspokojivé sběratelské předměty, vedlejší obsah spoléhající na depresivně nudné narážecí úkoly nebo podřadné úkoly. Broušení se stalo součástí pravidelného herního zážitku, vyplněním XP barů pro odemknutí anorganických dovedností. I když ne tak prominentní v něčem takovém Dech divoké nebo Zaklínač, výplň obsah decimoval požívání potenciálně vynikající hry jako Watch_Dogs nebo Wildlands, s některými z nejhorších pachatelů Assassin's Creed Unity a Darebák (opravdu, 200 animus fragmentů ?!). Zbytečné vycpávky byly v mnoha hrách převažující, ale alarmující nárůst četnosti jeho použití byl jistě patrný.

Bylo by spravedlivým obviňováním říkat, že většina bočního materiálu vyvinutého pro tyto gargantuánské hry je z velké části tupá, většina se ukázala být levně a nedbale popravena. Bohužel, toto vytvořilo významný problém her, které mají uměle nafouknuté run-timey, kde maso a uspokojivý průběh hlavní hry zůstávají relativně krátké, ale jsou pufrovány veškerou zbytečnou prací. Hlavní příběh pak začal trpět jako výsledek - je těžké vzít konec světa nebo hrdinovu snahu zachránit oblast vážně, když můžete běžet po dobu 3 hodin sbírat peří nebo dokončit liché práce pro náhodné NPC. Kdo by mohl zapomenout na neslavný úkol Umírající světlo , který pověřil hráče hrdinným a okamžitě naléhavým úkolem ... sbírání kávových zrn.

Osobně jsem zjistil, že tato zaneprázdněná práce začala rozbít mé ponoření do světa a svou empatii s jádrem obsazení. Například, když se vrátíte k hlavnímu cílovému řádku AC: PůvodyNěkdy jsem mohl zapomenout na to, jaké hlavní postavy jsem podnikl ve své práci Medjay, když jsem skončil, abych odstranil těch 10 dalších vedlejších úkolů, které jsem odemkl. To vše bylo zpočátku relativně odpustitelné; zvláštní, nudná vedlejší zkušenost Fallout 3 nebo Zaklínač někdy mohl zdůraznit, jak fantastický obsah byl. Ale ve hrách jako Stín války nebo Wildlandsjsou nuceni do hlavní cesty pokroku a zmenšovat to, co by jinak bylo přesvědčivým zážitkem. To je místo, kde cítím, že ztráta lineárních zkušeností ztěžovala některé z těchto novějších her, což zhoršovalo kvalitu jejich základní herní smyčky a integrálního příběhu.

Otevřený svět, otevřená peněženka

Ukázalo se však, že obsah výplně nebyl jen naším pokrokem; to také stalo se prostředky přes kterého mnoho z těchto otevřených a rozsáhlých her začal zpeněžit jejich designy, podél komponent multiplayer. Nějaké prostředky přes kterého hry nafoukly jejich délku bylo využít XP bary, body zážitku a větvení dovednostní stromy, které mohly vyplnit více obrazovek. Ty byly v letech před rokem 2013 mnohem méně prominentní - zejména v kampaních pro jednoho hráče pro FPS a žánry akčních dobrodružství třetí osoby.

Nárůst jejich používání umožnil rozvoj mikrotransakcí, aby se urychlilo progresi hráčů - XP zvýhodnění, dvojité příjmy ve hře, nákup špičkových zbraní prostřednictvím předobjednávek nebo obchody ve hře se začaly stávat častými. Normální. Očekávaný. Příležitostný hráč s mimořádným disponibilním příjmem měl prostředky na dosah ruky (nebo kreditní kartu), aby si koupil cestu přes neplnící obsah. Žádná hra v posledních několika letech to dokládá lépe než Stín války, jehož konečný akt pro mnoho hráčů byl nudný fuška hrát přes, podezřele navržený obstarávat ty kdo byl ochotný odemknout jejich bankovní účet pro rychlejší jízdu přes. To podkopalo jeho základní hratelnost a snížilo spokojenost lidí s tím, co by jinak bylo skvělým zážitkem.

I když to mohlo mít smysl z obchodního hlediska pro společnosti, aby tuto formu designu, to vytvořilo sandboxes postrádající zajímavé, kvalitní okamžiky. Tolik zapomenutelných úkolů, ztracených příležitostí a mizerného broušení jen pro dosažení další části, kterou jsme vlastně chtěli vidět. Jakožto trend, mikrotransakce vykazují jen málo známek toho, že skutečně zpomalují svůj pochod, takže časově omezené výkyvy na otevřeném světě budou pravděpodobně i nadále příchutí dne, takže někteří vývojáři mohou pokračovat ve zvyšování zisku.

Takže lineární, tak mainstream

Dalším důvodem, proč jsme byli svědky přílivu nadměrně shovívavého herního designu v tomto období, byla zajímavá změna očekávání a přání hráčů ze standardního zážitku z videoher. Kolem času SkyrimLidé byli nespokojeni s 8-10 hodinami, vysoce strukturovanými a restriktivními hrami. Volání povinnosti nabídky pro jednoho hráče se staly kritizovány za to, že jsou příliš skripty, opakují se očividné a hotové kusy smrti, které nabízejí bombastickou akci, která ztratila svůj lesk kvůli nedostatku agentury a výběru. Hráči byli rozčarovaní z koridoru střelci, trychtýř akční hry a překážky zábavu, která nabídla malou rozmanitost. Obecně platí, že lineární videohra se stala zastaralá, postrádal čerstvé nápady, které revoluci v herním průmyslu a katapultoval je být králem kopce.

Lidé chtěli rozsáhlou krajinu, svobodu volby v hratelnosti a více neformální přátelský pocit snadného postupu přes obsah videohry. Stalo se to hlavním proudem, aby se nalil vitriol na další.Svatozář klon "nebo" rádoby Volání povinnosti, "do té míry, že mnoho hráčů již nechtělo pokračovat v tradičních hrách. S ohledem na tuto skutečnost to byla ideální příležitost pro týmy, aby vytvořily novou" normu "- a tak začaly směrovat pozornost.

Svoboda volby a autonomie hrát způsob, jakým jsme chtěli, se stala mocným prodejním prohlášením na zádech krabic. Série jako Far Cry a singulární hry jako Obloha Žádného člověka nabídl nám dříve nepředstavitelnou úroveň ponoření a víry v naši vlastní schopnost kontrolovat náš osud. Byla to perfektní fólie pro pevně tkané a restriktivní hry, které před nimi dominovaly. Pouncing na této nově objevené popularity, open-svět hry vzrostly na vrchol grafů a obdržel nadšené recenze.

V současné době můžeme vidět, že velká část tohoto pojmu autonomie se stala něčím iluzí.Jistě můžete podniknout jakékoli dopravní prostředky k útoku na základnu Wildlands, ale proč by se vám, když pozemní vozidla zvládají hrozně a vrtulník vás tam dostane 10x rychleji? Samozřejmě můžete ignorovat všechny tyto monotónní vedlejší úkoly, ale co když prohraju všechny nejlepší položky ve hře? Absolutně, mohl bych se rozhodnout prozkoumat místo před pokládkou Šílený Max, Ale co je to bod, kdy se to všechno odehrává stejným způsobem, jako by to bylo přímo v páře? Tento konflikt v marketingu hry versus jeho skutečná nabídka vytvořila zážitky s prázdnou skutečnou angažovaností. Máte na výběr, ale je to umělá, z velké části nesmyslná volba, zpočátku slibná, ale v delším časovém horizontu, převedená do rutiny.

Jsme opět způsobeni přílivem menších lineárních her?

V roce 2018 jsme již viděli několik velmi ambiciózních, časově náročných her: Monster Hunter: Svět a Far Cry 5. To, co jsme také viděli, byla únava k masivním hrám, s některými náznaky, že lineární, kompaktnější model může znovu najít své publikum.

Hellblade: Senuova oběť byla fenomenální hra, která trvala 6-7 hodin, jeden z mých soupeřů o nejlepší zápas 2017. Uncharted: Ztracené dědictví ukázala, že stále existuje poptávka, nápady a kvalita pro efektivnější zkušenosti (vyjma kapitoly 4), které byly v roce 2004 t Uncharted 4. Epizodické a příběh-exkluzivní hry vzrostly od téměř neexistující k bytí prominentní žánr na současném trhu, díky přitažlivosti a vnitřní kvalitě z titulů jako Život je zvláštní, Každý je pryč k Rapture, Co zůstane z Edith Finchové, a mnoho dalších. Také jsme zaznamenali mírné odstupňování od tradičních otevřených světů do rafinovanějšího, otevřeného designu zaměřeného na volné plochy, nového Bůh války nebo NieR: Automata. Resident Evil 7 se ukázal jako obrovský návrat k formě pro Capcom, upuštění nafouklé kampaně RE6 pro mnohem více hluboké, nuance a děsivé zážitky z přežití. Kvalita a význam se začínají vracet zpět do média a vývojáři jsou povzbuzováni k tomu, aby dělali hry, které nám neunikají čas, ale aby se ti, kteří strávili hodiny, znovu odměňovali a uspokojovali.

Vzhledem k masivnímu posunu, ke kterému došlo v letech 2013 až 2018, je nepravděpodobné, že se náhle podíváme na monumentální změnu poměru otevřených a lineárních her. Mimořádné zvýšení úrovně mikrotransakcí, snadnost vytváření rozsáhlých krajin s opětovně použitými prostředky a poptávka po příležitostnějších a přístupnějších progresivních systémech znamená, že budeme i nadále nuceni vydržet některé hry, které považují náš čas za frivolní a zbytečné.

Nalezení toho Středu

Existuje však opravdová naděje pro budoucnost a horizont, který máme před sebou. Bethesda podporuje brilantní franšízy Zlo uvnitř a Wolfenstein. Později tento měsíc uvidí vydání Detroit: Staňte se člověkem. Měli jsme remake klasických kratších her Crash Bandicoot a Stín kolosu, s Spyro v tomto roce. Volání povinnosti vrátil se ke svým narativním kořenům poté, co byl otevřenější Nekonečné válčení s WWII. Zdá se, že existuje požadavek na návrat do starší formy videohry a myslím, že je to fantastické.

Někdy je hezké být schopen sednout si, hrát si o víkendu, vyleštit ho a jít dál, s laskavým vzpomínkou na krátký a vzrušující čas, který jste s ním měli, než se vydáte na další v dlouhém nevyřízeném zápase. Nikdy nepřekračují své uvítání, dovolují vývojářům, aby vytvořili dobře-chodil, fascinující hru, která nikdy trvá na tom, aby jste dělat věci, které prostě nejsou zábavné. Je tu naprosto místo pro masivní, mimořádné hry, které vás požádají, abyste do nich vrhli více než 50 hodin - viz Persona 5 jako příklad. Někdy je skvělé mít hru, která nevyžaduje, abyste do ní vložili desítky hodin, abyste získali plný zážitek.

S Red Dead Redemption 2 Za rohem a více AAA her, které chtějí přinést tento třesk za naše peníze, doufám, že průmysl najde svou rovnováhu. Příliš mnoho z formy videohry, nebo příliš velký důraz na jeden žánr, způsobuje nadměrné nasycení a zmenšující se pocit požitku. Herní svět potřebuje rozmanitost; to potřebuje lineární, příběh-zaostřený a jeden-zážitky hráče stejně jako to potřebuje jiný velká automobilová krádež nebo Far Cry.

To nemusí být nutně tam, kde peníze nebo humbuk je, ale to může být jen tam, kde se publikum, včetně sebe, ocitáme obklíčené v nezapomenutelných příbězích znovu. Chtěli byste laskavě chytit toho regulátoru a hrát?