Ventilový vzhled do biofeedbacku v herním designu

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 18 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Ventilový vzhled do biofeedbacku v herním designu - Hry
Ventilový vzhled do biofeedbacku v herním designu - Hry

Obsah

Ještě bližší pohled na mozek.

Příjemná změna tempa z obvyklé zprávy, která zahrnuje každodenní křik psychologického odsouzení násilí ve videohrách, se konala minulý týden v San Franciscu, v květnu 1-2 se konala konference NeuroGaming 2013. emocionální, kognitivní, smyslové a behaviorální technologie k vytvoření radikálně přesvědčivých zážitků, aby se hráči mohli zabývat a bavit po celém světě. “


Je to skutečné sousto, ale možnosti jsou fascinující.

Na návštěvě byl Mike Ambider, psycholog Valve, s novým pohledem Valve plánuje začlenit a experimentovat s hráčem biofeedback, aby pomohl vývojářům měřit reakci hráče na hru, měření fyziologie, jako je pot a srdeční frekvence, aby, jak říká, "kvantifikovat emocionální stav, zatímco lidé hrají hru." To dá společnosti představu o tom, jak lidé zažívají hru citově pomocí bezprostřednější, vědecké přístup než pouhé pozorování nebo následné výslechy.

Výsledek této linie studia je víc než jen snaha o upřímnou zpětnou vazbu - je to možnost a možnost „co můžete dělat, když jste začlenit fyziologické signály do hry samotnéTo znamená, že se budete cítit, jak se hra odehrává pro vás.


Experimenty byly již provedeny společností Valve v této studijní třídě - již v roce 2011 představil Ambider rozhovor o používání opatření pro vodivost pokožky, aby se zlepšil ředitel Left 4 Dead 2. Hra, následovat čtyři protagonisty dělat jejich cestu přes úroveň zatímco bojuje proti jejich cestě přes hromadit spěch zombie a zvláštní nakažený, je řízen AI programem volal ředitele. Pokud hráč stojí na dlouhou dobu, ředitel pošle nový hromadný útok k útoku a harry. Pokud byl hráč několikrát sestřelen a bojoval na svých posledních končetinách, může ředitel odejít na volání po hromadě a někde si vyložit zdravotní soupravu. Pomocí psycho-fyziologické zpětné vazby je možné pochopit, o čem si hráč myslí, a jak se to promítne do jejich činností ve hře, čímž se vytvoří lepší, více prediktivní ředitel.


To je stále jen začátek.

Současný herní zážitek „mapuje hráče do záměru na obrazovce“, ale je zde mnoho dalších otázek, které je třeba požádat, aby bylo možné poskytnout zkušenost na další úrovni. „Co je to emocionální stav hráče? Jak se jim hra líbí? “To jsou otázky, které, pokud budou zodpovězeny, mohou být použity k„ vytvoření teoreticky více nových a přesvědčivějších herních zážitků “.

To jen vyvolává otázku ... jaké změny hrozných map a nové hrozby pro život a končetiny jsou připraveny, pokud GLaDOS může cítím můj strach?