Bez povšimnutí herní trhy po celém světě

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 11 Únor 2021
Datum Aktualizace: 23 Duben 2024
Anonim
Bez povšimnutí herní trhy po celém světě - Hry
Bez povšimnutí herní trhy po celém světě - Hry

Obsah

Videohry jsou stále více globální. A přesto se mnoho lidí stále dívá na trh s hrami jako uzavřená bublina. Jak často uslyšíte herní zprávy ze zemí mimo konkrétní vyspělé evropské a asijské země a Severní Ameriku?


Často se to děje proto, že dobré procento zahraničních zpráv je o vývojářích, vydavatelích a průmyslových událostech, jako je Tokyo Game Show a Gamescon.Je smutné, že pokud zprávy nemají nějaký přímý vliv na americký herní trh, novinky prostě není zajímavé pro více příležitostných čtenářů. Mohu říci, že z první ruky zkušenosti, protože jsem se soustředit na psaní o globální zprávy, a čtenář čísla jsou zanedbatelné ve srovnání s tím, že Top 5 článek nebo recenzi hry. Zahraniční trhy se však stávají stále více převládajícími a pro vývojáře a vydavatele, jejichž základním výsledkem je čistý zisk, protože příjmy v těchto zemích rostou, tak se bude upřednostňovat apelování na tyto trhy.

Podívejte se na historii her. Až do začátku 2000s, Japonsko bylo, zdaleka, více relevantní trh, pokud jde o publikum a inovace v herním designu. Většina her ve větším měřítku Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, a Zelda, všichni přišli z Japonska a měli hluboký dopad na způsob, jakým USA vyvíjí hry dnes. Nyní, když se Spojené státy staly vlivnějším trhem, vyvinuli jsme herní design tak, aby oslovoval naše vlastní kulturní preference. Open-světy, rozvětvené příběhy, střelci první osoby - to jsou herní kameny spojené s americkým herním designem.


Čína

Právě tento týden jsem informoval, že Čína prošla Spojeným státem jako zemí, která produkuje nejvíce příjmů z her. Samozřejmě, že mají svou populační velikost. Když se díváme na množství peněz, které utratí na obyvatele, jejich populace ani nevytváří ani polovinu populace ve Spojených státech. Stále jsou to rozvojová země a stále více a více jejich obyvatelstva se stěhují z venkovských oblastí a stěhují se do měst. Roční příjmy z Číny se budou i nadále zvyšovat, pravděpodobně ne moc na hlavu, ale spíše proto, že rostou „internetovou populací“.

Čínská hra na trhu preferencí a chutí ve hrách a platformách jsou velmi odlišné. Až donedávna byly konzoly v Číně zakázány a po odprodeji mohou být prodeje popsány pouze jako zklamání. Současné odhady ukazují, že do konce roku budou oba konzoly Xbox One a PS4 prodávat pouze dohromady 550 000 konzol. Nedávná zpráva ukázala, že v Číně je více než 366 milionů mobilních hráčů a přestože se tempo růstu zpomalilo na 12% čtvrtletní růst, je stále mnohem vyšší než většina ostatních trhů. Počítačové hry jsou také na vzestupu, a to nejen v prodeji, ale také v popularitě e-sportů. Hry jako Liga legend a Kámen, hrají nejen miliony, ale populární fáborky a turnaje dostávají miliony diváků. Na rozdíl od amerických fáborů, jejichž primární forma vydělávání peněz je prostřednictvím darů nebo příjmů z reklamy, čínští hráči pevně využívají výhod elektronického obchodování. Otevřením vlastních obchodů na webových stránkách elektronického obchodu mohou sponzorovat určité produkty, z nichž některé nemají nic společného s technologií, jako jsou soubory cookie. Díky tomu jsou schopni dosáhnout značného zisku, i když pouze v případě, že jsou dostatečně populární.


Brazílie

V Brazílii a ve velké části Latinské Ameriky byla vždy velmi vysoká daň z dováženého zboží. Kvůli této dani byly ceny za videohry a konzole v Brazílii vždy mnohem vyšší než ceny v Americe, přičemž software často stojí o 50% více než v Americe. Ještě horší, když PS4 poprvé vydala v Brazílii, žádaná cena byla $ 1.800 dolarů. Drtivá většina veřejnosti buď nechce platit takové strmé ceny, nebo si to nemůže dovolit. Proto je trh se staršími konzolami v Brazílii velmi živý a dobře fungující. Konzole jsou stejně staré jako Master System a stále se prodávají a PlayStation 2 je stále jednou z nejpopulárnějších konzolí v zemi. Společnost Microsoft i Sony uznaly, že cenová dostupnost je v Latinské Americe velkým problémem a v Brazílii začala vyrábět hardware s cílem minimalizovat náklady na dovoz a daň. Microsoft již začal vyrábět jak Xbox 360, tak Xbox One, a Sony vyrábí PS2 a PS3 již několik let, přičemž PS4 přichází.

V dlouhodobém horizontu bude úsilí, které společnost Microsoft i Sony učinily, aby snížily ceny, pravděpodobně zaplatit mnoho dividend. Nedávná zpráva skupiny NPD uvádí:

82 procent z těch ve věkovém rozmezí 13-59 je hra na alespoň jednom zařízení, podle Brazílie Gaming 2015 (...)Mezi třemi hlavními herními platformami - konzolami, počítači a mobilními zařízeními - jsou hry téměř rovnoměrně rozptýlené, přičemž přibližně polovina z 13-59 hráčských her na každé platformě. Podle zařízení jsou dvě nejlepší jednotlivá zařízení PC (47%) a Android Smartphone (38%) (...) Pokud budete vyzváni k výběru primárního zařízení, budou konzoly vybírány s větší pravděpodobností následované počítači, mobilním zařízením a přenosné. “

Rusko

Na rozdíl od většiny ostatních zemí na tomto seznamu, Rusko má dlouhou historii s videohrami, které sahají až k rozvoji nejprodávanější hry všech dob, Tetris. V 70. a 80. letech bylo arkádové hraní v Rusku obrovské a díky této popularitě začalo poměrně málo vývojářů vytvářet vlastní arkádové hry. Samozřejmě s ruským vlastenectvem nekontrolovatelným v té době, mnoho arkádových her se snažilo apelovat na tyto hráče. Muzeum sovětských arkádových her shromáždilo některé z arkádových strojů, které je v průběhu let udržovaly. Hry, které vám umožní hrát jako kosmonauti nebo armádu, což hráčům umožňuje střílet torpéda na nepřátele nebo být odstřelovačem. Tento sentiment stále přetrvává v Rusku, protože vláda zvažovala zákaz jakékoli hry, která zobrazuje to, co považují za falešnou historii. V rozhovoru s ruskými představiteli v roce 2013 uvedli, že „videohra musí mít nejen zábavnou hodnotu, ale musí také učit a vést k vlasteneckému vzdělávání.“ Nechci „negativní obraz ruského bojovníka“ “Být zobrazen v nějakých hrách, a začínají rozvíjet své vlastní vlastenecké hry, které se konají během stěžejních okamžiků v historii jejich země.

Bez ohledu na některou z jejich dovozních politik, Rusko stále generuje 1,26 miliardy USD v příjmech z hazardních her a řadí se na 12. místo mezi všemi zeměmi světa. Jejich e-sportovní odvětví je na vzestupu, a nedávno jejich jeden z větších e-sportovních míst v zemi přistál 100 milionů dolarů investice z UMS Holdings. Stránky mají přibližně 7,6 milionu účastníků a v roce 2014 vytvořily více než miliardu zobrazení. Od roku 2013 je Rusko také považováno za 1. místo na světě, pokud jde o procento hráčů, kteří hrají na PC, na 98%. Existuje více než 46 milionů hráčů v Rusku a 56% z nich utratí peníze na nákupy her. Tato čísla jsou trochu datovaná, takže se od té doby mohou výrazně zvýšit.

Indie

Indie je nejmenší trh zdaleka všech zemí uvedených v tomto seznamu. Oni jsou zařazeni 18. v příjmech z her a dělají méně než polovinu příjmů Ruska - jen 428 milionů USD ročně. Pro zemi, která má téměř 1,3 miliardy občanů, lze tento počet považovat pouze za hubený. Ačkoli populace Indie se stěhuje do měst měst podobně jako Čína, většina z jejich populace ještě žije ve venkovských oblastech kde tam je velmi malý přístup ke spotřební elektronice jako herní konzole nebo počítače. A i kdyby byla technologie k dispozici většině lidí v zemi, průměrný roční příjem je pouze 616 dolarů. Bylo by to téměř celý rok plat na nákup nové konzole a pár her.

Čína byla silně ovlivňována herní kulturou Japonska, a japonské hry rezonovaly s čínskými diváky. Postavy postav, příběh, herní mechanika - Číňané snadno zahrnuli všechny tyto aspekty do své kultury. Jak Indie je ještě zvažována poněkud konzervativní národ, to je snadné pochopit proč to bylo těžší pro videohry získat stejné množství trakce jak oni mají v Číně. Ale s rostoucí mladší generací spotřebitelů s vyšším disponibilním příjmem byl růst v Indii v posledních letech velmi vysoký.

Rajesh Rao je generálním ředitelem společnosti Dhruva Interactive, první videoherní studio v Indii, které v nedávném rozhovoru zaznamenal své boje s indickým trhem. „Neexistuje žádné jiné vysvětlení pro to, aby se v roce 1997 v Indii objevila herní společnost. Neexistoval žádný ekosystém. Neexistoval žádný spotřebitel. “Pokračuje v rozhovoru o potenciálu, který mají mobilní a sociální hry v Indii, protože Indie je nejrychleji rostoucím trhem smartphonů na světě.

„To jsou stavební kameny trhu. První věc, kterou si lidé chtějí udělat, je vyzkoušet Facebook a WhatsApp, ale nakonec si chtějí vyzkoušet hry a aplikace (...) Když jsme vyrůstali, byl dojem, že hry jsou ztráta času. Dnes, s maminkami hrajícími Candy Crush a Farmville, si uvědomují, že hry jsou v pořádku. “