Pomalá smrt her a questů pro jednoho hráče;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Vytvoření: 13 Červen 2021
Datum Aktualizace: 24 Duben 2024
Anonim
Pomalá smrt her a questů pro jednoho hráče; - Hry
Pomalá smrt her a questů pro jednoho hráče; - Hry

Obsah

Umírají tituly pro jednoho hráče? To je zvědavá otázka, ale zdá se, že se objevuje stále více a pozdě.


Mnoho společností vyhazovalo hry, které vypadají, zvukují a cinkají jako dobrý hráč, ale nakonec se to jen zredukuje na FPS MMO s 3-4hodinovou kampaní, která je tam hozena, aby se cítili lépe pro placení 60 -80 dolarů za to. Osud, Rozvíjet se, a Volání povinnosti jsou jen některé příklady těchto typů hybridů.

Firmy se určitě méně zaměřují na hry pro jednoho hráče a je známo, že on-line funkce, jako je multiplayer, mohou změnit hru na potenciální peněžní krávu, která firmám umožňuje mléko vynucovat hru hráčů - tágo Hmotnostní efekt 3 - a zajistit, aby stačili na pokračování s pokračováním. Nicméně, Ken Levine, vývojář hry, který pracoval na Bioshock věří, že zcela zmizí z trhu.


“[T] hey jsou velmi drahé, aby se a myslím, že hráči říkají docela hlasitě a jasně, že pokud budou trávit 40 dolarů, $ 50, $ 60, chtějí zážitek, který trvá více než 10-12 hodin. To je spousta, abych někoho požádal, aby ho utratil. “

Ano, to je pravda, ale je tu něco jako „kvalita nad množstvím“, pan Levine. Hráči chtějí více bangu za jejich babku - je to jejich právo požadovat to - ale oni si jistí, že sakra nechtějí, aby to bylo tak levně a genericky, jak to můžete vepřovat. Hry jako Hromadný efekt série, Bůh války, Zaklínač 3, Dragon Age: Původy, Staré svitkya Arkham Series jsou solidním důkazem, že tituly AAA pro jednoho hráče nejsou jen dobré, ale jsou to, co si lidé užívají. Více než slavný multiplayer.

Dívám se na tebe Osud.


Je multiplayer lepší?

Každoročně se vydává nespočet MMO a zdá se, že každá společnost chce dostat svůj kousek koláče. Toto, podle pořadí, má přes-nasycený trh a hráči začnou se nudit, zatuchlý a frustrovaný s špatně navrženými MMO a rehashed témata bytí strčili jejich hrdla. Svět války se podařilo chytit srdce svého diváka za to, že je prvním pravým MMO na okruhu. Důsledné aktualizace a expanze zajistily Blizzardu v podstatě roh a dominovaly tomuto trhu. Ačkoliv se zdá, že zájem o ni ubývá, má stále obrovskou hráčskou základnu.

Internet je náš život, někdy naše živobytí. Získání lidí, aby hráli online, není jen důmyslný, ale logický krok pro společnosti, aby využívali a využívali v podstatě bezplatnou službu. Šance na to, že určité hry budou čistě online, jsou velmi platné.

Válečné hry (jako Volání povinnosti) Zdá se, že tuto cestu, která je rozumná. Většina lidí si tyto hry kupuje pro on-line funkce, kampaně jsou krátké a silné, ale většina z našich 400 + hodinových her se nalije do online serverů. Zdá se však, že tyto válečné hry se stále drží v kampaních pro jednoho hráče, jako jsou bezpečnostní přikrývky. Duha 6 obležení míří novým směrem, i když hra nebyla v žádném případě dokonalá, přinejmenším se snaží zbavit své bezpečnostní sítě.

Ale mnoho hráčů se může ptát, proč by měli hráči platit za MMO, když většina z nich je v podstatě zdarma? A proč si to v den zahájení, pokud to bude mít malý až žádný rozdíl, pokud váš grind začíná teď nebo za šest měsíců? Tyto problémy povzbudily společnosti, aby se pleskly v malé kampani pro jednoho hráče, jen aby tento obchod trochu sladší a daly hráčům něco, na čem by se žvýkaly, než je přehrají na server pro více hráčů, kde se budou mlátit.

Ale proč proč dělat multiplayer?

Jak řekl pan Levine; peníze. Nestačí dělat více hráčů než dobrý hráč, multiplayer má jen potenciál přinést více peněz.

To je důvod, proč je dnes DLC taková věc.Je to jako dostat hráče, aby platili za hru, kterou již koupili. Měsíční, roční předplatné nebo mikro-transakce mohou být dojeny roky. Tam, kde základní singplayer titul, s žádnou z těchto funkcí, je jako filmové promítání bez vydání DVD.

Nicméně, kampaň pro jednoho hráče ve vaší hře může být šancí pro vás zapůsobit na nás. Pokud si to rozbijete, budeme při hře na více hráčů hořce. Budeme se cítit nuceni hrát, protože, jak jste řekl panu Levine, chceme mít větší hodnotu, a protože jsme zoufale ochotni tuto hodnotu, hrajeme více hráčů. Protože jste nám nedal jinou možnost.

Takže umírají tituly pro jednoho hráče?

Sakra ne. Hry pro jednotlivce budou mít vždy na trhu místo, prostě proto, že se o ně lidé zajímají.

Být vášnivý pro hru nutně neznamená hrát online Volání povinnosti třicet hodin rovně. To znamená, že jste vášnivý pro získání dobrého poměru zabití nebo posunutí DPS do 10 000. Místo toho odkazuje na vášeň pro příběh, postavy a nastavení, se kterými hrajete. Musí ve vás vyvolat nějaké emoce.

Pět nocí s Freddym, pravděpodobně jedna z nejznámějších hororových her posledních několika let, vzbudila dostatečnou vášeň a diskusi Star Trek vs Hvězdné války debatu k hanbě. Je to skvělý příklad toho, jak jsou lidé inspirováni k lásce k těmto hrám. Smother je s tolika tradicemi budou dýchat na další tři roky.

Ostatní hry jako Limbo, Terraria, Vazba Izáka, seznam pokračuje, jsou hry, které inspirují konverzaci a diskusi, která zase živí plameny vášně. A to je to, co mění hru z hry na něco opravdu zvláštního.

Tituly pro jednoho hráče mají větší váhu a životnost než multiplayer. Mají potenciál být klasiky, protože se drží svých příběhů a nemění se, aby se vešly na novější publikum. Což znamená, že pokaždé, když se k nim vrátíme, můžeme si vychutnat hru a příběh, který jsme milovali na prvním místě.

Společnosti však musí začít rozhodovat; multiplayer nebo jeden hráč, protože tyto hybridy nedělají herní průmysl žádné laskavosti. Oba apelovat na různé publikum, ale oba jsou stejně náročné na design a výrobu.

Nakonec respektujte publikum, pro které navrhujete, a nepokoušejte se být "jackem všech obchodů, ale mistrem nikoho."