Význam příběh-založené hry

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Vytvoření: 9 Leden 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Význam příběh-založené hry - Hry
Význam příběh-založené hry - Hry

Obsah

Narativní a dobré vyprávění jsou nedílnou součástí tvorby poutavé, kvalitní hry. Existují hry, kde je příběh méně důležitý, Minecraft například, ale velké množství her spoléhá na psaní a příběh řídit hru. Tento důraz na vyprávění přímo zahrnuje hráče a ponoří je dále do světa, který se vývojáři snaží tvořit. Můžete komunikovat pasivně a zažít lineární příběh Alan Wake nebo vytvořte svůj vlastní příběh z možností, které jste provedli.


Příběh je první věc, kterou hledám ve hře; grafika, herní mechanika a multiplayer jsou sekundární. Byly to zajímavé příběhy Assassin's Creed a Věk draka které mě vedlo k objevování dalších her a ze hry jsem se stal mým koníčkem.

Nicméně, k některým, příběh není tak důležitý jako jiné aspekty hry, s mnoha věřit, že příběhy by měly být zanechané filmům a knihám jestliže jeden chce hluboký a citový zážitek. Nakonec jsou však video hry tam, aby vyprávěly příběh, a dokonce Volání povinnosti musí mít nějakou soudržnost ve svém spiknutí řídit hru vpřed. Ale násilí a jiné faktory odnášejí z hloubky příběhu, někteří argumentují. Jedná se však o drobné hrboly, které lze překonat skutečně skvělými hrami nebo dokonce vytvořit narativní ponoření.Ne všechny příběhy hry jsou vytvořeny stejně, ale příběhy, které zůstávají v našich srdcích, jsou hodné uznání.


Nejen pro Point and Clicks

Někteří věří, že samotná povaha akčních videoher znamená, že nemohou nést příběh ani jiná média. Argumentem je, že mocné příběhy by měly být vyhrazeny pro hry typu point-and-click nebo hry založené na textu. Far Cry 2kreativní ředitel, Clint Hocking, říká, že existuje trh pro narativní hry, které spontánně vytvářejí příběhy podle způsobu, jakým se hrají. Hocking není v této víře sám, jako Guy Gadney, tvůrce Podezřelý, interaktivní thriller, doufá, že "nyní vstupujeme do fáze, kdy se psaní posouvá z monologu na dialog."

Tento posun již vidíme a stále více her realizuje volby pro hráče, aby to přímo ovlivnilo příběh. To je nejvýraznější v úspěchu společnosti TellTale Walking DeadTento typ ponoření nám poskytuje něco, co nám filmy a knihy nemohou dát přímo uprostřed akce. Navzdory názorům na opak, tento mechanik není vyhrazen pouze pro point-and-clicks Walking Dead.


Devět měsíců po prohlášení Gadneyho a Hockingsa, Dragon Age: Inkvizice byl vydán. Ačkoli daleko od procesní generace Hockingsova světa, Věk draka implementuje více možností a různých možných koncovek pro hru. Do jisté míry byste mohli zažít příběh svou cestou a učinit jej zcela vlastním. Téměř o rok později se to dále zlepšilo Zaklínač 3. Byla to hra, která byla chválena jen za všechno, ale co bylo nejdůležitější, bylo oceněno za smysluplné vedlejší úkoly, které k celkovému příběhu skutečně přidaly něco.

Ponoření je důležité u těchto her, pokud uspějí, protože jste chtěl zažít cestu s postavami. Například Walking Dead, Nebylo by schopno vychovávat dospělé muže, kdyby do příběhu neinvestovali. Pro vývojáře je důležité vyzkoušet a ponořit hráče, protože pracují s fiktivními světy. Musíte věřit světu, abyste si hru užili, a abyste to udělali, musíte cítit, že jste její součástí.

Měli bychom nechat příběhy k knihám a filmům?

Jako jeden z nejdůležitějších a vytrvalých vyprávěcích médií se romány zabývají hlubokými problémy a zkoumají každou stránku lidstva. Jeden z neslavných názorů na fórech společnosti Gamespot prohlásil, že „romány se zabývají lidstvem ve všech jeho zázracích, nedostatcích a problémech, které vznikají z lidských vztahů“, ale tvrdí, že videohry nemají takovou hloubku. Ale to není úplně přesné, jako Věk draka a Zaklínač show.

Věk draka

Dvě z otázek vznesených v Věk draka jsou třídy a rasy, důležité otázky, které nadále ovlivňují reálný svět. Segregace mágů a zacházení s elfy je tématem celého světa. To jsou samozřejmě fantasy druhy a třídy, ale varují nás před problémy v našem vlastním světě.Tím, že se zbavíme přirozených předsudků a stereotypů, které na lidi ve skutečnosti vrháme, můžeme jasně vidět, jak tyto postoje způsobují velkou újmu, a to nám něco říká o problémech v našich vlastních vztazích s ostatními. Koneckonců, když nemáte žádné předsudky o elfech, pak vše, co vidíte, je spíše hrozná povaha jejich léčby než nějaký atribut nebo jiné vnímané jako problém.

Jeden recenzent věřil, že „způsoby, kterými vám dialog a rozhodnutí o hraní umožňují vyjádřit své vlastní názory na víru Výslech nejosobnější hra v seriálu. “Když vám hra umožňuje promítat se v příběhu tak, vytváří to neuvěřitelně hluboký zážitek. Věk draka byl chválen za to, že je to rozhodovací mechanik a jeho fantastické psaní. Kotaku, který přehodnotil hru v roce 2009, vyjádřil tuto myšlenku pěkně tím, že řekl: "Království vstala a padla a důležití lidé žili nebo zemřeli pouze na základě mých rozmarů," a to i nadále přivedlo hráče zpět k opakovanému přehrávání hry. .

Existují Věk draka knihy, ano, ale knihy byly vytvořeny po hře a přidány do světa, který byl již vytvořen. Naše představy o tom, jak by tento svět měl být a co ho činí zvláštním, pocházejí výhradně z videohry se všemi funkcemi, které dělají dobrý kus prózy.

Zaklínač

Celá čaroděj franchise je založena na sérii knih Andrzeje Sapkowského. Většina lidí, o nichž jsem mluvil, však neví, že knihy vůbec existují, a hry se přesvědčivě zabývají ústředními problémy moci a hledáním toho, co je pro duši náročné. Neustále vidíte krále, čarodějky nebo čarodějníky, rytíře a v podstatě všechny bojujete o moc, tak či onak. Jste svědkem hrůzy války, která provází toto hledání a devastaci, kterou způsobuje lidem. Je pravda, že knihy vám poskytují rozsáhlé znalosti hlavních hráčů příběhu. Ale ty klíčové složky, které nám říkají - a učí - nám něco zásadního o lidské přirozenosti se dokonale promítají do herní formy, přinášejí tyto zprávy širšímu publiku než knihy.

Zaklínač byl hit, ne jen s hráči, ale také vývojáři. Hajime Tabata prozradil, že "jedna z her, kterou můj vývojový tým loni v loňském roce hodně hrál, byla The Witcher 3," uvedla, že hru dobře znají. Každý chtěl kus úspěchu série, dokonce zahrnout to do jejich vlastních her a elementy příběhu byli hlavní část toho. Dokonce i recenzenti tomu věří Zaklínač zachytil podstatu příběhů. Oli Welsh s Eurogamer řekl

Sapkowského vesmír je postaven na základech fantazie - drakech, elfech a magii v alternativní středověké Evropě - ale má výraznou chuť. Naleznete zde politování a chmurnou brutalitu Game of Thrones, ale také bujný derring-do Conan a strašidelné alegorie bratří Grimmů.

Stručně řečeno, hra je syntézou všech lidských prvků, které po staletí zachycovaly představy lidí.

Když se hry dostanou špatně

Když to příběh hry neřeší, všimli jsme si - něco, co se nedá říci, pokud příběh ve hrách není důležitý. Přemýšlejte o hrách jako je Zapamatuj si mě to slibovalo, že je to zajímavý příběh. Nakonec hra měla fantastické koncepty, ale její provedení bylo neuvěřitelně ploché. Recenzent IGN Daniel Krupa věřil, že:

'Zapamatuj si mě je slibný. Zoufale chce zahrát nějaké velké nápady ... bohužel jeho nejlepší nápady do hry nechodí, “

Zapamatuj si mě je neuvěřitelně zapomenutelný, protože nemohl vytvořit soudržný spiknutí, který prošel celou partií hry, i když měl nějaké solidní příběhy zařízení, které by mohly být skvělé. Křehkost paměti a způsob, jakým mohou být lidské mysli využity pro korporátní chamtivost, jsou překvapující a zajímavé nápady, které mohou představovat ve videohře. Lidé jsou manipulováni výše uvedenými mocnostmi, stejně jako my dnes, jen to je ve hře poněkud jemnější. Zapamatuj si mě mohl - a měl by - z našeho světa vytáhnout více a ve skutečnosti se zaměřit na tento provokativní příběh, integrovat jej do akčních sekvencí. Ale to není, a to je to, co drží to od bytí opravdu úžasná hra.

I když jsem miloval Neslavný: Druhý Syn, příběh padne na zem a nebalí ho. Delsin je sympatický, svým způsobem, ale ostatní hlavní protagonisté, Fetch a Eugene, jsou nudné stereotypy. Také jsem se nemohl zabývat Fetchem, pravděpodobně proto, že je tak statický; ona byla nekonečně dráždivá, a já jsem nenáviděl mise s ní. Byly tam i scény, které měly být silnější než oni. Například Reggieho smrt se stává příliš rychlou a nikdy na to nemyslíte. Vždycky to vypadá Neslavný se snaží zabalit úder s jeho příběhem, ale prostě neví, jak se tam dostat.

Filmy Vs. Hry

Kde nás tedy opustí? Můžeme ještě říct, jako AtlantikJe to Ian Bogost, že "nejlepší interaktivní příběhy jsou ještě horší než dokonce střední knihy a filmy?" Stručně řečeno, ne.

Národní poklad získal 44% hodnocení na Rotten Tomatoes, což z něj činí dobrého kandidáta na film o "středním" filmu. Poslední z nás nebo Banner Saga pokud jde o angažovanost, hodnotu nebo vhled do lidské povahy. Hry jsou jejich příběhem. Jinak hry jako čaroděj a Věk draka by nedostal hru roku ocenění. Existují příklady, kde příběh hry nemá stejný výkon, ale to je stejné pro jakékoli umělecké médium.

Násilí nic nevyřeší

Jeden názor často vyjádřený o tom, jak příběh není ve hrách důležitý, je ten, že násilí odlehčuje příběh, který je vyprávěn. Například, BioShock Infinite má neuvěřitelně hluboký a dobře promyšlený příběh, ale je přerušen Bookerem DeWittem, který běží kolem natáčení havranů v množství nepřátel. Grant Howitt argumentoval, že "BioShock: Infinite´s luxusní svět, fascinující spiknutí a metaplot - a jeho série nesmyslných přestřelek rozšířených šílenými vědeckými velmocemi "se střetnou s ostatními, přičemž akční sekvence v průběhu hry podkopávají silný příběh."

V podstatě argument jde, skutečnost, že musíte komunikovat s příběhem, je někdy to, co vám brání v tom, abyste to zažili. Ať už je to váš partner AI, který běží do zdi nebo do části mapy, ke které se nedostanete, tyto incidenty se z příběhu odnesou.

Pokud se však násilí a akční scény vzdají moci příběhu, pak by to mělo platit i pro filmy. Dalo by se například snadno říci o mimořádně dlouhé dráze Rychle a zběsile 6 poněkud zlehčuje přítomnost příběhu, i když jiní by řekli, že je to součást příběhu.

Vše záleží na tom, jak se příběh provádí. Například původní trilogie Jason Bourne spojila akční scény s příběhem fantasticky, protože akce a násilí dávají smysl v tomto světě. Poslední z nás má vyprazdňovací emocionální segmenty ve vyprávění, kde hrozilo nebezpečí nepřátel, a jakékoli násilí nebo náznak toho, že by to mělo smysl ve vesmíru. Dobře provedené, interaktivní akční scény, by měly, a dělat, postupovat příběh, spíše než bránit.

Co se týče argumentu, že akční scény a násilí znamenají, že nemůžete získat stejný plynulý zážitek jako u filmu - to je krása videoher. Příběh pasivně nesedíte a neabsorbujete. jste součástí příběhu. Dokonce s méně příběhem řízená hra, takový jak The Sims, lidé mají radost z vytváření vlastního příběhu ve hře. Ty přímo přesouvají postavu v příběhu av některých hrách, které si vyberou. Stále se setkáváte s vizí umělců a dělejte příběh svým vlastním.

---

Spousta hráčů chce ve svých hrách silné prvky příběhu a sílu příběhu nelze přeceňovat. Hry vypráví příběh, který vás nikdy neopustí, stejně jako oblíbená kniha nebo film. Důležitý rozdíl je však v tom, že jste v akci - v tomto příběhu žijete a dozvíte se více.

Myslíte si, že příběh ve videohře je důležitý? Jaká je vaše oblíbená videohra? Zanechte komentář níže a dejte nám vědět!