Vývoj her - a proč to naštve

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Vytvoření: 20 Březen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Vývoj her - a proč to naštve - Hry
Vývoj her - a proč to naštve - Hry

Obsah

S nedávným přidáním DOOM 2016, V souvislosti s vývojem her se vytváří velmi znepokojující vzor. Oni se nevyvíjejí, stagnují - nebo v nejhorším případě, oni se převádějí. To je samozřejmě subjektivní názor, ale v příslovečném pudinku je nějaký důkaz.


Podívejme se na čtyři etapy vývoje her, abychom pochopili, kam směřujeme s rebootem a re-imaginings jako nedávno vydaný OSUD:

První hra v seriálu

Víme, že obvykle první titul každé série je tam, kde vývojáři a designéři vložili do své hry mnoho úsilí a srdce. Oni dělají bod 'dávat jejich nejlepší nohu dopředu' protože oni chtějí hru uspět.

Většina her předvádí toto docela dobře: myslím ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, první Mario první Call of Duty, bojiště Star Wars a tak dále. Tyto hry, i když ne vždy perfektní, nám daly dost, aby nás zajímaly.

Druhá hra: Více obsahu, lepší grafika

První věc, kterou většina vývojářů dělá s druhou hrou, je přidat další. Kodéry a programátoři jsou obvykle nadšeni vyhlídkou „dát hráčům to, co chtějí“ a dát jim, co nemohli v prvním titulu. Myslet si Silent Hill 2, Stín kolosu, DOOM II nebo Hvězdné války Battlefront II.


Třetí hra: Lepší grafika, stejný obsah

Přibližně tentokrát se zdá, že vývojáři jsou líní, zatímco hráči požadují více toho, co vždy dostanou. Takže návrháři se neodvažují vyzkoušet něco nového. Jako hráči máme spoustu toho, co nám designéři dají. Čím více budeme křičet, křičet, prosit nebo požadovat, tím více se změní tvář hry.

Přemýšlet o DOOM 2016. Není to špatná hra, to není to, co říkám, mám rád hru, ale stagnuje. Nabízí nic nového opravdu. Je to jen další OSUD hra s lepší grafikou.

Čtvrtá hra: Ještě lepší grafika, méně obsahu

A tady jsme zasáhli současný vývoj her. Umírají ve svém obsahu - dávají méně a méně hráči, aby se postarali o širší publikum. Konečným výsledkem je, že starší hry jsou lepší než novější plodiny, což by se ve skutečnosti nemělo dít.


Příklady by byly World of Warcraft Cataclysm, Skyrim nebo Star Wars Battlefront III.

Věk draka dobrý příklad. Dragon Age: Původy byl zaměřen na taktiku, spoustu možností v charakteru a až 100 hodin hry. Věk draka II byl zbavený většiny z přizpůsobení charakteru, RPG elementů, a byl celkově mnohem více honosný.

Proč se tohle děje?

Protože hráči jsou líní. Přemýšlejte o tom takto: máte jen tolik hodin denně, chcete použít těch pár, co musíte udělat něco zábavného, ​​a že se vám líbí. Těšíte si hry, takže se díváte na hry, které se snadno učí. Cue někdy jediná hororová hra vůbec.

Každý den nacházíme nové způsoby, jak učinit hru jednodušší, jednodušší, efektivnější a „lepší“ pro mladší generaci. Vezměte si koncept VR - už ani nemusíme držet regulátor.

Hororové hry jsou v přírodě stále zjednodušené; čím méně můžete udělat, tím lépe. Ve chvíli, kdy budete muset přemýšlet příliš, vás táhne z temné atmosféry a strašidelnosti hry. Nechcete strmé křivky učení, chcete se bavit Nyní. A tento koncept se posouvá do dalších her.

Myšlenka je v nás tak hluboce zakořeněná, že když vidíme hororovou hru (a můžete ji aplikovat na FPS / MMO / Strategii), obvykle už víme, jak ji hrát - to je smrt inovací. Tyto motivy - amnézie, zombie, nemocnice, strašidelné obrázky, světlo, pohřešované děti - jsou v takovém rozsahu, že jsou rozesmáté.

Změní se to?

Ne, pokud s tím něco neuděláme. A s tím, jak vypadají věci, hráči ne chtít udělat s tím cokoliv. RPG jsou zefektivňovány, strategické hry se hroutí do strategie, témata jsou rehashed k smrti, a každý teenager a jeho tři-sledoval kočku je kodér.

Nemá smysl bojovat. Stačí zavřít oči a nechat řeku devoluce, aby vás pryč na vaše zjednodušující bezmocné šťastné místo - hloupé hry a všechny.