3 nejspolehlivější důvody, proč byl Scalebound zrušen

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 2 Duben 2021
Datum Aktualizace: 2 Smět 2024
Anonim
3 nejspolehlivější důvody, proč byl Scalebound zrušen - Hry
3 nejspolehlivější důvody, proč byl Scalebound zrušen - Hry

Obsah

Scalebound, exkluzivní akční RPG pro Xbox One a PC, bylo zrušeno. Microsoft učinil oznámení 9. ledna 2017 a zabil sen mnoha fanoušků, kteří dychtivě čekají na hru. Scalebound měl být čerstvým konceptem, který kombinoval otevřený svět s akční a RPG mechanikou.


Lidé, kteří měli možnost hrát hru na různých konferencích, uvedli, že to vypadalo úžasně. Tak, co se stalo? Proč Microsoft zrušil drahý titul AAA, který byl ve vývoji téměř čtyři roky? Pojďme to zjistit.

Vývojář: Platinové hry

Platinum Games je japonská developerská společnost, která byla založena v roce 2006 společností Shinji Mikami (Resident Evil 4, Zlo uvnitř), Atsushi Inaba (Nier: Automata, Bayonetta 2) a Hideki Kamiya (ďábel může plakat, Bayonetta).

Platinové hry vytvořily některé z nejvíce stylových a šílených akčních videoher, které jsme kdy viděli, včetně Bayonetta, Porazit, a Metal Gear Rising: Revengeance. V současné době společnost pracuje Nier: Automata, který by měl být vydán 7. března 2017.


Tak co dělá Scalebound znamená pro tuto společnost? Ukazuje se, že to znamená více, než si lidé myslí. Byl to vlastně první projekt, na kterém nově založený japonský vývojový tým začal pracovat - ale vzhledem k jeho rozsahu byla hra odložena na téměř 7 let.

Vývoj Scalebound konečně začala v roce 2013 jako součást partnerství mezi Platinum a Microsoftem. Projekt byl skutečně ambiciózní a vyžadoval od obou společností velké úsilí. Zatímco Platinum pracovala na inovativních bojových a RPG mechanikách, Microsoft se ujistil, že hra vypadá tak přitažlivě, jak je to jen možné.

Zasvěcenci však říkají, že Microsoft se do vývoje hry dostával příliš často a příliš často. Tento druh postoje rozzlobil ředitele Scalebound, Hideki Kamiya, která nezlepšila vztahy mezi oběma společnostmi vůbec.


Zprávy naopak uvádějí, že od podzimu 2016 obě strany dospěly k závěru, že pro dva z nich neexistuje způsob, jak by se s vývojem hry mohli pohnout vpřed. Tady je trochu z rozhovoru s Polygonem v roce 2015, který vysvětluje, jak se Kamiya cítila během vývoje Scalebound (přečtěte si celý rozhovor zde):

"Až do teď, styl japonských vydavatelů, se kterými jsem pracoval, je pro lepší nebo horší," dobrý-ol'-dní herní vývoj. Chcete-li být tupý, jejich atmosféra je "tak dlouho, jak to dopadne na konci . Microsoft je první zámořský vydavatel, s nímž jsem pracoval, ale zdá se, že zámocký styl je pro lepší nebo horší vývoj hry příští generace. Zaměřuje se nejen na konečný výsledek, ale také na proces, který se tam dostanete, pro někoho tak nezodpovědného, ​​jako jsem já, je někdy těžké dostat hlavu.

Vydavatel: Microsoft Studios

Není to poprvé, co společnost Microsoft zrušila hru kvůli nedorozumění se studii třetích stran. V první polovině roku 2016 vydavatel vydal rozhodnutí o zrušení Fable Legends - pokračování Bajka kultovní klasická série videoher.

Více než to, že Microsoft dokonce vypnout Lionhead Studios, který vyvinul hru po mnoho let, ale nebyl připraven vydat. Naštěstí nemůže platinové hry zavřít, takže k tomuto příběhu existuje alespoň jedna pozitivní stránka.

Když to začaly šířit pověsti Scalebound měl obrovské problémy během vývoje, Microsoft se rozhodl, že prostě nemohl vydat podparkový produkt pod svým jménem. Společnost se rozhodla přezkoumat celý návrh hry, což přineslo nevyhnutelný střet názorů s developerem. Naposledy byla hra ukázána na GamesCom 2016 a poté nebyly žádné aktualizace vůbec.

V prosinci roku 2016 začaly zvěsti létat o zrušení Scalebound, které společnost Microsoft v lednu potvrdila. Phil Spencer, vedoucí Xbox, komentoval svůj účet Twitter, že rozhodnutí o zrušení Scalebund bylo těžké, ale bylo to po mnoha úvahách.

@TiC_Podcast Obtížné rozhodnutí, věříme, že výsledek je lepší 4 Xbox hráči, stále zklamáním. Jsem přesvědčen, že v 17 sestavě je to naše zaměření

- Phil Spencer (@ XboxP3) 9. ledna 2017

Tři hlavní důvody, proč bylo toto rozhodnutí učiněno, můžeme odečíst z historie vývoje a událostí posledních několika měsíců.

Důvody proč

Vývoj hry trvalo příliš dlouho.

Vývoj Scalebound Začala v roce 2013 a v té době se Platinum a Microsoft dohodli na vydání finále do konce roku 2016. Na začátku roku 2016 však Platinum vydalo prohlášení, že odloží vydání hry na rok 2017. t

„Abychom dosáhli naší ambiciózní vize a zajistili to Scalebound žije podle očekávání, zahajujeme hru v roce 2017. To nám poskytne čas potřebný k uvedení do života všech inovativních funkcí a vzrušujících herních zážitků, které jsme naplánovali. “

Co se tam stalo? Hra určitě musela být zpracována, a protože chtěla dát spoustu věcí dohromady, bylo opravdu nemožné, aby se vše dostalo do dobrého závěru za pouhé tři roky.

Bojový systém vypadal zajímavě, ale většinou zůstal hráčům zmatený. Hlavní protagonista Drew měl zvláštní spojení s jeho drak sidekick - Thuban. Společně by se zapojili do bojů proti monsters obývají svět Draconis.

Nicméně, Thuban byl navržen tak, aby byl ovládán umělou inteligencí nepředvídatelnými způsoby, což v té době nedávalo smysl. Drewův bojový styl byl kombinací různých útoků na úrovni, které závisely na faktorech, jako je rychlost, poškození a dosah (záleží na vybavení zbraně).

Platinum a Microsoft navíc chtěli zahrnout režim pro více hráčů.

Takže s takovým množstvím věcí ve vývojové frontě by hra nikdy nebyla připravena do konce roku 2016. Do konce roku 2017 by to nebylo ani hotové. A protože nové záběry neodpověděly na otázky hráčů o herní mechanika, jakékoli další zpoždění by zabilo jakýkoliv zájem o titul.

To vše vyvrcholilo obrovským tlakem jak pro vývojáře, tak pro vydavatele.

2. Hra byla prošpikovaná technickými problémy.

Microsoft chtěl, aby hra vypadala tak dobře, jak je to možné, a proto návrh na to, aby hra vypadala realisticky. Proto se vývojový tým rozhodl přivést do výroby nový grafický engine - Unreal Engine 4. Nicméně, insider reporty to tvrdí ScaleboundVýroba měla obrovské problémy s implementací všech inovativních herních mechanismů do nově získaného Unreal Engine 4.

Platinové hry neměly s tímto typem softwaru žádné zkušenosti a bylo zřejmé, že po zprávách začalo, že hra byla prošpikovaná chybami a závadami. Framerate utrpěl velmi během poslední prezentace Gamescom, zatímco některé animace vypadaly rozmazaně a nedokončené.

Největší kritikou byl nezdařený efekt vyhlazování (TAA), který měl udělat obraz mimořádně křupavým. Hra ukázaná v náhledech však prokázala, že mezi záběry ve hře a tiskovými zprávami je příliš mnoho nesrovnalostí. Viz níže uvedené srovnání:

Snímek z tiskové zprávy.

Screenshot ze skutečné hry.

3. Tým se rozpadl kvůli stresu.

Je těžké přijmout neúspěch, a proto nikdy neslyšíme žádné oficiální prohlášení o tom, že vývojový tým pro něj není Scalebound nemohl zvládnout tlak výroby.V poslední době se však šíří pověsti, že Hideki Kamiya a bývalý výkonný producent JP Kellams si kvůli stresu vzali čas na rozvoj hry.

Známý průmysl zasvěcený Shinobi602 tweeted na svém účtu:

Příliš mnoho na vložení do jednoho tweetu. Drsný dev, zmeškané milníky, Kamiya zdůraznil jako peklo, slyšel, že je to v konzervách.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9. ledna 2017

Sám Kamiya však odpověděl, že tomu tak nikdy nebylo:

A ... Vzal jsem si volno na své duševní zdraví? ...Mě!?

V žádném případě.

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11. ledna 2017

Další uživatel na Redditu zaslal odpověď ze strany Platinum Senior Graphics Designer o svém názoru na hru.

„MS vytáhla zástrčku, protože herní design byl opravdu špatný. Řekl, že příběh je dobrý, motor byl dobrý, ale skutečný design byl děsivý. 4 roky svého života se už nikdy nevrátí, je šťastný, že se přesouvá na lepší a větší věci. “

Vypadá to, že nejen Microsoft a Platinum měli těžké časy komunikace, ale ani lidi v japonském týmu.

Závěr

Scalebound je nyní neodvolatelně minulostí, i když pro hru existuje nějaký vážný potenciál. Společnost Microsoft již nemohla hru zpozdit, protože rozpočet na produkci by se vymykal z rozumných proporcí. Jediné správné rozhodnutí bylo zrušit hru dobře.

Nikdy neuvidíme Drewa na jeho masivním draka Thubana - teď je to jen další nesmírně ambiciózní myšlenka roztržená pravidly průmyslu. Na druhou stranu, Platinum slíbil, že v budoucnu dodá ještě větší a lepší hry, takže zrušení Scalebound není konec světa.

Co si myslíte o zrušení společnosti Microsoft Scalebound? Čí je to chyba? Podělte se o své názory v komentáři níže.