TCG a CCG - ne každá karta může být dobrá

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Vytvoření: 23 Leden 2021
Datum Aktualizace: 3 Smět 2024
Anonim
TCG a CCG - ne každá karta může být dobrá - Hry
TCG a CCG - ne každá karta může být dobrá - Hry

Obsah

Buď to Magic: The Gathering, Kámen, nebo nějaké jiné TCG nebo CCG, najdete karty, které jsou směšně nehratelné. Některé jsou tak špatné, že se staly memy v rámci svých komunit.


Jako hráč to může být frustrující, když vzácná karta vašeho booster packu najde doma ne v jednom z vašich balíčků, ale v té velké krabici nepoužitých karet, které sedí ve vašem šatníku.

Nebo si možná myslíte, že jste našli kartu s opravdu skvělým, zajímavým efektem - kartu, kterou byste rádi postavili na palubě - jen aby si všimli, že její mana cena je dvojnásobná, než si myslíte, že by měla být.

Bohužel, špatné karty jsou pro žánr TCG / CCG nezbytným zlem, a to vše závisí na tom, jak komplikované může být navrhování a vyvážení stovek či dokonce tisíců karet.

Proč existují špatné karty?

v Magie (nebo cokoliv TCG / CCG) R & D karty-vázání utopie, špatné karty by neexistovaly - koneckonců, co společnost chce, aby jejich spotřebitelé spojili svůj produkt s pocitem zklamání?


V reálném světě, věci nejsou tak jednoduché - design karty je velmi komplikovaný a nuance proces, a každá jednotlivá karta, bez ohledu na to, jak jednoduché nebo jednoduché, musí být pečlivě vytvořen tak, aby udržet konkurenceschopnou rovnováhu.

A v tom leží problém.

Na videu YouTube Kámentvůrčí režisér Ben Brode pojednává o některých z těchto otázek a zaměřuje se konkrétně na designové volby, které vytvořil s jednou z nejvíce zkažených karet ve hře: Purify.

Toto video možná neodpovědělo na všechny vaše otázky, ale když se podíváte na kartu a přemýšlíte: „Co si mysleli, když navrhli to hrozné?“, Existují tři věci, které budete chtít zvážit: lidská chyba, skutečnost, že karty neexistují ve vakuu a rozmanitost formátů přehrávání.

Výzkum a vývoj je pouze člověk

Pokud je to jedna lekce Magie Výzkum a vývoj se v posledních dvou a půl desetiletích naučil, že se dopustili chyb v minulosti a že v budoucnu udělají chyby.


Nejpozoruhodnější z těchto chyb typicky vyústí v overtuned kartu, jako Skullclamp nebo Siege Rhino, karty, které skončí ovládat jejich příslušné soutěžní scény.

Jindy budou navrhovat karty, které oni myslet si bude mocná, ale realita je nevyhnutelně prokáže špatně. Jeden neslavný případ tohoto bylo tisk Scornful Egotist, karta, která stojí osmkrát mana, kterou bys očekával.

Zde je úryvek interní diskuse o výzkumu a vývoji týkající se karty:

Karta měla teoreticky hrát pěkně s kartami, které se hrály z drahých mana nákladů (například Riddle of Lightning), ale nakonec všichni hráči viděli v Scornful Egotist 8-mana 1/1 dork.

Karty neexistují ve vakuu

Přirozeně, Magie Výzkum a vývoj chybují na straně bezpečnosti tím, že úmyslně podvádějí karty, které by mohly být pro soutěžní scénu potenciálně problematické, protože jedinou cestou, jak se s takovými kartami vypořádat po jejich propuštění, je jejich přímý zákaz.

Možná se divíte, jak by se karta mohla během vývoje dostat tak silně, že jde od „potenciálně problematického pro konkurenční hru“ až po „čtete článek, který se snaží zjistit, proč je to tak špatné“, ale nebojte se, to není vlastně to, kam jdu s tím.

Návrháři karetních her vynakládají velké úsilí na udržení choulostivé rovnováhy svých konkurenčních metagames, a přestože mohou chtít, aby některé strategie byly současnost, dárek, možná nechtějí, aby byli převládající.

Vezměte si například Hedron Alignment - je to zábavná podmínka, která je natolik silná, že lidé zvládli slušné turnajové výsledky s balíčky Alignment. Hedron Alignment je v mnoha směrech snem sládka.

Jak už bylo řečeno, je to také velmi zábavná karta, a tak zábavná, jak by to mohlo být, bylo by to docela formát-deformace, kdyby takový nekonvenční balíček dělal to Tier 1. Co by mohl výzkum a vývoj udělat (nebo možná udělal) zastavit to se děje?

No, oni mohl nerf the Hedron Zarovnání do zapomnění, a je možné, že během vývoje snížili sílu karty - nebo by mohli snížit karty, které by Podpěra, podpora paluby Hedron Alignment.

Je možné, že karta, jako je Secret Salvage, měla své manové náklady snížené na 4, aniž by kartu posunula do sféry přemoženosti. Nicméně, 4-mana Secret Salvage mohla stačit k tomu, aby tyto balíčky Alignmentu stačily na Tier 1.5.

To neznamená, že Secret Salvage je špatná karta, ale je možné, že existují i ​​jiné karty, které nejsou tak silné, jak by mohly být kvůli přítomnosti Hedron Alignment in Standard.

Rozmanitost formátů

v MTG, existují dva archetypy obecného formátu: konstruované a omezené. V konstruovaných formátech mají hráči k dispozici všechny své karty ve své sbírce (pokud jsou formátově legální) - zatímco v omezené míře mají hráči přístup pouze k libovolným náhodným 45 nebo 90 kartám, které otevírají ze svých booster balíčků.

Jako takové jsou konstruované a omezené obrovsky různé, a VaV tráví spoustu úsilí při zachování obou, což znamená, že každý nový soubor zavádí karty pro dvě oddělené metagames.

Zatímco konstruovaná metagame se skládá pouze z krémové plodiny, omezený karetní fond nutí hráče zvážit mnohem širší spektrum karet.

Shepherd of the Lost je absolutně omezený all-star, přesto je ve standardu stejně nehratelný, je to nejspodnější ze všech konstruovaných formátů - existují prostě mnohem lepší možnosti.

Představte si, jak by mohla karta výplně Draft vypadat jako konstruovaný pouze hráč.

V jedné z přednastavených balíčků WotC byste ani nenalezli kartu, která by byla "špatná", a ty jsou notoricky podceňovány dokonce i pro příležitostnou sestavenou hru, přesto Wetland Sambar zaznamenal dobrý užitek. Khans z Tarkiru omezený.

A to neznamená spoustu neschválených formátů, které má hra jako Commander, Cube nebo Penny Dreadful, všechny s vlastními jedinečnými kartovými fondy.

"Bad" karty jsou nezbytné

Skutečnost současného stavu TCG / CCG designu spočívá v tom, že neexistuje žádný způsob, jak se vyhnout „špatným“ kartám, když návrháři musí žonglovat tolik různých karet pro tolik různých formátů a metadat.

To může být zvláště těžké na papírové kartové hry, jako Magie, kde výzkum a vývoj nemá realistický způsob, jak nerfing karty poté, co byly vytištěny, nutit je, aby byly více konzervativní s úrovní výkonu svých karet.

Nicméně, pokud začnete otevírat další formáty hry, možná zjistíte, že mnoho "špatných" karet má místo ve hře - a že ve skutečnosti mohou být v těchto formátech docela dobře hratelné.