Nastavení přežití Horor jsou stejně důležité

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 23 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Nastavení přežití Horor jsou stejně důležité - Hry
Nastavení přežití Horor jsou stejně důležité - Hry

Obsah

Nastavení v hororové hře pro přežití je stejně důležité, ne-li více, důležité, protože hrůzostrašní tvorové se setkávají. Správný herní svět může nastavit celý tón, postavit strach v osobě hrající hru a vytvořit si nezapomenutelný zážitek celkově.


Bohužel, vývojáři mají tendenci držet se stejných starých míst v každém vstupu do žánru. Nemocnice a duševně nemocné jsou převládající ve světě hrůzy přežití, stejně jako typický opuštěný hotel nebo záhadný hřbitov. Jako hráči milujeme rozmanitost - žánr přežití je bohužel trochu výklenkem s vlastním následováním, které chce vidět nový. čerstvé uvolnění. Ale to neznamená, že bychom se měli spokojit se stejnou starou zkušenou zkušeností.

Tichý kopec může být jednou z nejznámějších her ve světě hrůzy přežití.

Má všechno: prostředí, strachy a nesmírný strach, že bude sám v neznámém světě. Jak již bylo řečeno, některá místa jsou velmi přehnaná. I když to lze tvrdit, že Tichý kopec je předchůdcem tohoto žánru, několikrát také znovu vytvořil vlastní nastavení.


Zkoumáme nemocnice, školy a další lokality - to vše jsme viděli dříve. V seriálu jsme ještě neviděli nový záznam, který stojí za hraní. vývojáři musí vstoupit do hry. Svět Tichý kopec je zralý pro expanzi, a postavený správně, série může udělat triumfální návrat; zejména na konzolách příští generace.

Nadcházející „oživení hororového žánru“, Zlo uvnitř, vypadá docela brilantně a stojí docela dobrá šance na skutečně oživující hrůzu. Jeho nastavení je však trochu nevýrazné. Mají vzhled Tichý kopecPekelný noční můra světa naplněná stvořením a temnotou, ohništěmi a množstvím kovových hrotů. Koncept umění ze hry se ukázal mimo hřbitov, nemocnici / azyl a starý zámek, možný opuštěný. Nudný. A přesto hra vypadá neuvěřitelně. Proč? Jednoduše řečeno, potřebujeme více hrůzy a jsme ochotni se propadnout starým starým místům, abychom se dostali k tomuto strachu.


Siréna byl ve svém podniku zcela jedinečný. Hra byla zasazena do staré japonské vesnice naplněné náboženským kultem typu obyvatel. Nebylo to něco, co jsme viděli na západě, přinejmenším ne ve stádech nemocnic. Architektura starobylého období byla převládající a narazila na hrůzný herní svět. Osobně jsem měl vždycky zvláštní strach z japonských lidí, konkrétně nemrtvých žen a dětí s dlouhými černými vlasy a strašidelnými rysy. Japonsko ví, jak dělat hrůzu správně.

Co ale můžeme, jako fanoušci, dělat o zastaralém prostředí? Můžeme požadovat nová nastavení a různorodé světy. Potíž přichází s dobrými nápady pro taková místa.Když přemýšlíte o hrůze, mysl okamžitě směřuje na místa, která jsme již viděli: nemocnice, azyly a podobně. Vycházet s něčím novým, něco stejně tak děsivého je obtížné. Hned z vrcholu mé hlavy jsem si vzpomněl na školku plnou nemrtvých dětí plazících se ve stínu, sadu, snad s nějakým typem stvoření, které se mezi stromy rozkládá, a nakonec zábavní park, který bychom mohli vždy použít více. z.

Herní svět je strašlivou branou do stvoření, které tito vývojáři vycházejí. V pořádku, a to přitahuje hráče a drží je pevně, což je strach z temnoty. Děláš špatně, a obdržíte hráče, který se bude lámat bez strachu z toho, co může být číhající za rohem.

Zatímco herní svět je neuvěřitelně důležitý, mísí se s příšerami a příběh vytváří zážitek z přežívání hrůzy, kterou si myslíme. To je důvod, proč takové hry, které rehash prostředí a locales mohou dělat tak dobře - mají vynikající doplňky zálohovat výkon.