SOMA Programátor Ian Thomas o tom, jak Frictional dělá hrůzu

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 7 Smět 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
SOMA Programátor Ian Thomas o tom, jak Frictional dělá hrůzu - Hry
SOMA Programátor Ian Thomas o tom, jak Frictional dělá hrůzu - Hry

SOMA je nejnovější a potenciálně nejděsivější hororová hra od vývojářů za moderní klasikou Amnézie: Temný sestup. Se dvěma hrůznými hity nyní vznáší také velkou otázku: jak to dělají? Programátor fikčních her Ian Thomas v nedávném rozhovoru s Engadgetem odpověděl.


Je zřejmé, že tento proces je neuvěřitelně jednoduchý a lidé, kteří se diví, se ani nemusí divit; Pokud máte na mysli hrůzu, uděláte skvělého člena třecího týmu.

Budeme pracovat na úrovních v malých týmech možná kodéra a umělce spolu (a zvuk chlap každý tak často). Pak každý týden hrajeme na úrovních a jaký druh zpětné vazby o tom, co se děje a co funguje.

Zdá se, že tento individuální, ale kolaborativní přístup vytváří magii. Vytváření části hry individuálně pro prezentaci ostatními vede k různým způsobům, jak najít hrůzu různými způsoby.

Váš pocit hrůzy se bude lišit od ostatních. Váš starší soused je vyděšený hlasitým obchodem, zatímco váš přítel se směje přes hlavní charakter smrti. Každý má na stole různé věci.


Vezměte si dvě (nebo tři, omlouvané zvuky) mysli a oni vytvoří kus hry s vlastním obrazem hrůzy.

V procesu zpětné vazby, ostatní mysli SOMA Tým bude schopen poskytnout zpětnou vazbu na první i poslední pokus, nakonec uvede konkrétní detaily oni je třeba zdůraznit, že horor do práce.

Samotný proces kritiky je dost jednoduchý, takže to znamená, že je to vše v rukou lidí s opravdu hororově řízenými myslími - ale co to znamená? To spočívá v tom, co "horor" znamená pro vývojáře, protože SOMA téměř nebyla hororová hra.

Toto právo čtete:

Znali příběh, který chtěli říct, ale bylo to v hororovém rámci? Pak si myslím, že se to vrátilo to je to, co společnost dělá. Nemohli najít způsob, jak to udělat, že to nebyla hrůza, a to právě začalo cítit správně tím, že vloží tyto prvky.


Vyprávění skončilo klíčovým faktorem SOMA tvorba. To dává smysl; jak si dělají hororovou hru děsivou, když nemůžete bojovat a používat nějakou zbraň jako ostatní? Hry potřebují děsivý příběh s děsivou atmosférou a všechny malé kousky mezi tím dělají to "hrůzou".

Pro to, aby se proces cítil dobře a přidával hororové prvky, co to znamená pro jeho tvůrce? Co je pro ně hrůza? Je to hodně jiné, než skoky vyděsit indie a slasher filmy, to je jisté.

Skutečný kořen hrůzy chceme přivést k základnímu významu hry.

Takže po hraní hry ležíte v posteli, s těmito věcmi, tyto problémy běží přes zadní část hlavy. To je věc, do které jsme chtěli vstoupit, opravdu.

Thomas a jeho tým hledali víc než jen třepot vašeho srdce, nebo dokonce i hrudníku, který děsí strach. Mají tam všechno, ale chtěli jít hlouběji.

Chtěli najít způsob, jak mít téma hry a její příběh v zadní části hlavy, i když nehrajete a opravdu mučíte svou psychiku svými myšlenkami.

Téměř to neznamená, že by hra spravedlnost nazvala psychologickou hrůzou, ale to je nejlepší způsob, jak mu dát žánr, zatímco popisuje záměry vývojářů.

Téma je: "Co to vlastně znamená být člověkem?" To je velká otázka, na kterou se ptáme.

A když vás rozjímají nad velkými otázkami, obklopují vás v obrovském, temném oceánu a doufají, že ho přežijete jako svého nuceného setkání s některými velkými osobnostmi a rozhodování.

Co je pro tebe hrozné? Obrovský neznámý oceán? Psychologický zmatek a hádání? Možná je to skutečná hrozba, která vám připomíná váš Amnézie dnů.

Cokoliv to je SOMA který vás drží v noci, dejte nám vědět v komentářích.