Koncepty MOBA, které neexistují & lpar;

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 16 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 5 Smět 2024
Anonim
Koncepty MOBA, které neexistují & lpar; - Hry
Koncepty MOBA, které neexistují & lpar; - Hry

Obsah

Jak MOBAs stal se zvýšeně populární, více napodobitelů nevyhnutelně se zvedne uprostřed davu videohry ve snaze zapadnout do lukrativního žánru a snažit se dělat něco ze sebe. Zda tyto hry používají zavedené koncepty Dota nebo jinak zkuste vybudovat jedinečný spin na žánru, který je z velké části irelevantní; je bezpečné říci, že žánr je dost plný a dobře prozkoumaný.


Existuje však několik konceptů, které ještě nebyly prozkoumány ve světě MOBA, takže si vezmu pár trhů a uvidím, proč by mohly být (nebo možná ne!) Zajímavé. žánr.

Přístup RTS… alespoň do jedné role

Poměrně obyčejný základ v MOBA hře je třída podpory charakterů. Název naznačuje, že tyto druhy postav by se mohly hojit, buff, nebo jinak pomáhat silnějším bít týmovým spoluhráčům, a obvykle to je přesně to, co dělají. Často se však tato role nevytváří nutně proto, že je to ideální, ale proto, že rozpad základní herní mechaniky znamená, že je nutné kvůli hladovění zdrojů.

Pojďme se podívat Liga legend. Standardní mapa Summoner's Rift je třípruhová mapa s řadou tras džungle, která je ve skutečnosti čtvrtým „pruhem“. Ale vzhledem k tomu, že hra je 5v5, znamená to, že někdo musí sdílet jízdní pruh s týmovým spoluhráčem - a protože zlato může jít pouze k osobě, která naposledy bila nepřítele, je obvykle lepší přivést všechny zdroje do jednoho z těchto lidí. . Tedy, zrodí se třída podpory, která je zcela určena k hlídání škálovaného přenosu v raných fázích hry, aby se později mohla stát powerhouse.


Podporuje v LoL obvykle se zdržují levné podpůrné položky a mistrovství, které jim dávají zlato pasivně nebo prostřednictvím interakcí v jízdním pruhu jiném než zemědělství. Ty mohou mít některé zajímavé efekty, ale častěji než ne, budete stavět jen pár z nich v době, kdy se váš partner blíží dokončené položce. Dota 2 postupuje stejným způsobem, když někdo získá zlatou pozici na pátém místě. Znaky, které se hodí k tomuto výklenku, jsou obvykle takové, které mají vysokou základní sílu na svých schopnostech, ale jen málo k žádnému měřítku - jinak jsou to jen oddaní healbots.

Některé MOBA mají různé představy o tom, jak tuto potřebu změnit. Hrdinové bouře chybí položky a zdroje, ale místo toho vidí tým sbírat zkušenosti společně, aby se vyrovnal a získal nové talenty. Tento nedostatek položek znamená, že podpora v této hře končí stejně naplno a jako ostatní postavy. Obvykle to však znamená, že jsou to jen oddaní healbots, a hry bez nich se velmi liší od normy.


Mnoho her se potýkalo s konceptem podpůrné role a jak nejlépe sehrát roli, která nezajímá všechny položky a moc jejich krajanů. Přidejme tedy jeden do mixu.

Navrhuji, aby pátý hráč - podpůrná role - byl odstraněn z mapy a místo toho plní roli „velitele křesla“.

MOBAs byl původně postaven v motorech RTS hry, a od té doby mateřský žánr šel do masivního poklesu. To je částečně proto, že MOBA mají mnohem nižší bariéru vstupu a vyžadují méně multitaskingu, nemluvě o tom, že by to bylo pro mnohem lepšího diváckého eSportu. To znamená, že existují prvky RTS, které by mohly být snadno přeneseny do role MOBA.

Obrázek: standardní tři pruhy 5v5, distribuované jako normální, ale jedna osoba hraje jako velitel týmu. Nemají fyzickou jednotku k ovládání, ale mohou manipulovat s prvky mapy. Představte si posun nebo posílení minionových vln, posílání podpory nebo položek svým spoluhráčům (možná s jejich kontrolou a.) Dota-krásný kurýr) a snaží se lépe ovládat mapu, na jejímž základě jsou spojenci v nejlepší pozici.

Aby to bylo opravdu zajímavé, hra by mohla hrát jako třetí osoba, přes ramenní styl MOBA jako SMITE nebo Gigantický. nicméně, hráči na poli mají mnohem menší přístup k minimapě mimo jejich bezprostřední okolí. Minimapa a kamera, jak ji známe, by byla pouze říší velitele, takže by měli pomáhat udržovat své spojence v informacích o tom, co se děje jinde.

Myslím, že by tento nápad mohl být zajímavý, ne-li nic jiného, ​​ale vidím také spoustu problémů s implementací. V závislosti na tom, jak je to vyvážené nebo jak hraje role, pravděpodobně bude vážný hráčský deficit buď pro nebo proti ní - podobně jako většina hráčů v Rozvíjet se chtěl hrát na monstrum. Pokud to není zajímavé, takovou roli by hrálo méně lidí a vždy je nedostatek podpůrných rolí v téměř každém MOBA (nebo jiném herním žánru!) Pod sluncem.

Pak je tu otázka komunikace. Úloha velitele by v ideálním případě chtěla mít hlasovou komunikaci, která by usnadnila jejich práci, a špatná implementace nebo její nedostatek by mohl vážně vidět, že je to bráněno.

Je to něco jako sen, ale nikdy nevíte. Dokonce je tu i něco, co je pro další hybridy MOBA / RTS, jako jsou hry Supernova nebo Strážci Atlasu pokoušet se přivést k žánru prvky základny a armádní budovy. Možná jednoho dne uvidíme něco takového.

Použití vertikální a Z-Axis, aka High Ground

S rostoucím nárůstem MOBAs ve více akcích nebo ve střelci třetí osoby to vytváří příležitost využít něco, co nebylo v žánru plně prozkoumáno: plně realizovaný 3D prostor.

Dobře, takže tohle není nejoriginálnější nápad; Super pondělní noční boj dělal to před lety. Tato hra používala různé cesty a vyšší terén přístupný přes skokové podložky, aby se účinně nahradila standardní džungle MOBA. Poslední dobou, Vzor byl fušování s vyvýšenými a sníženými cestami spolu s malými útesy, které můžete přepadnout nepřátele. Chceme-li získat technické, i Dota má schopnost zaujmout vysoké místo, takže útoky zespodu mají šanci zmeškat přímo.

Chtěl bych však, aby byl tento koncept dále prozkoumán. Překonejte standardní konfigurace jízdních pruhů, které tolik MOBA přijímá a činí mapu, která je opravdu jiná. Použijte útesy, oblouky, vysoké terény, jeskyně a tunely! Mohli bychom se dokonce rozzlobit a mít plovoucí plošiny, vzdušný terén, nebo dokonce mapy, které by se mohly měnit v závislosti na jiných okolnostech.

Pokud by jste se museli zabývat všemi druhy různých prvků terénu, bylo by to zcela jiné, než kdybyste museli sestavit týmovou kompozici. Co když je nepřítel dobrý při procházení jeskyněmi a získává na tom bonusy nebo schopnosti? Snadno, jen vezměte na oblohu a pokuste se je tak porazit. Na oplátku by to mohlo být posíleno přesnějšími znaky s dlouhým dosahem, které budete potřebovat k tomu, abyste se k nim dostali. Tam jsou jistě možnosti.

Kdybychom s nápadem chtěli být opravdu blázniví, proč nechodit na plnou sci-fi trasu a proměnit ji ve vesmírnou hru? Hry jako Hvězdný dopad vyzkoušeli to dříve, ačkoliv jsou nyní velmi vyprázdněni hráči a opuštěni vývojáři, ale to neznamená, že by to nebylo možné udělat znovu. Koneckonců, většina her se pořád odehrává na poměrně 2D rovině, je to prostě tematický prostor.

Pojďme se naplnit Homeworld v této aréně. Přesuňte svou loď nahoru, dolů a ve všech směrech. Útok z podivných nebo nečekaných úhlů, jako potápění přímo na nic netušícího nepřítele. Tolik her ve stylu kosmických lodí má tendenci pracovat jako oceán ve vesmíru s plochou rovinou, na kterou se lze zaměřit, jednoduše proto, že je pro lidské mysli snazší pochopit práci z uzemňovacího povrchu - ale toto je oblast videoher. Blázni s konceptem.

První žánr se ujme žánru

Ještě jednou to není čistě netestovaný nápad. Battleborn je velmi MOBA a představuje první osobní názor, ačkoli stejný by argumentoval, že to byla část jeho rychlého pádu. Lidé šli do něj očekávat čistě FPS Overwatch (nebo MOSA, pokud jsme v okolí), na základě marketingu a nakonec jsme získali něco úplně jiného.

To znamená, že hra má některé zajímavé koncepty. Úplně první osoba MOBA nebyla před Battlebornem opravdu hotová, s mnoha hrami v této žíle bylo docela lehké na prvcích MOBA. Být uzamčen “uvnitř” pohledu na vaši postavu opravdu mění perspektivu hry, a znamená, že jste nuceni reagovat na celou řadu různých podnětů, abyste uspěli a vytěžili situaci.

Chtěl bych to zkusit znovu. Dejte mi první výtržník s bitevním stylem MOBA a cíle, jak tlačit a tahat dál. Styl je po velmi starém věku Temný Mesiáš moci a magie, se zajímavými kombinacemi bojů první osoby, meče a čarodějnictví.

To by mohlo být dokonce nejlepším druhem hry pro využití výše uvedené myšlenky Z-Axis. Představte si, že budete muset projít oblohou nebo projít jeskyněmi, jak je zmíněno od první osoby, a to v době, kdy kolem vás zuří bitva, a týmy jsou tlačeny dopředu a dozadu. V té myšlence jsem viděl spoustu potenciálu!

Jistě, originální nápady jsou úhledné… ale ne originální by mohlo být zábavné taky!

Možná, že tyto koncepty jsou docela dost hit a miss. Jsou to všechny poměrně široké koncepční nápady a jejich implementace by mohla snadno vytvořit nebo zlomit hru. Podívejme se tedy na něco málo jiného: na přijetí stávajících nastavení.

Hrdinové bouře je na mysli rychle. Je to vynikající hra s mnoha originálními nápady, které se rychle vzdalují od předem pojatých představ o tom, co musí nebo nesmí být v MOBA, jako jsou různé mapy a nedostatek zemědělství. Je tu však jedna nepříjemná pravda, o které se nedá opomenout Hrdinové: bez ohledu na to, jak je to dobré, pravděpodobně by to nevyšlo ani by nebylo úspěšné, kdyby nebylo čerpání z mnoha populárních postav jiných her Blizzard Entertainment.

Miluju hru, ale je snadné vidět, že mnoho lidí si hru pouze odráží kvůli investicím do jiných koncesí. Hodně ze hry je vidět postavy jako Diablo a tým Lich King Zeratul a Thrall. Připevnění k ikonickým postavám je to, co dělá každé vydání více vzrušující než jiný nový a relativně základní charakterový koncept v jiných MOBA, bez ohledu na to, jak zajímavé nebo mechanicky zvukové jejich nástroje mohou být.

Takovéto crossovery a sbírky postav byly předem rozmačkané do různých žánrů videoher a obvykle k vynikajícím výsledkům. Fenomén měnící konzoli, který je Smash Bros Jedním z příkladů je série bojových her, ale ten, který si vzal spoustu trakcí, jsou hry založené na Koei Tecmo's Dynasty Warriors franšíza.

V dnešní době se zdá, že Koei Tecmo je rychle chytit cokoliv, co mohou udělat, aby "musou" hru s ním, představovat takový druh zběsilé a over-the-top "1v1000" akční hra, která učinila své vlastní hry tak rozšířené v jejich odvolání. Viděli jsme spoustu, z populární anime série (Válečníci dynastie Gundam, Jeden kus: Pirát bojovníci) na ostatní videohry (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Je to jistě snazší vzít tuto koncepci a aplikovat ji na hru ve stylu bit-em-up, ale to neznamená, že ji nemůžeme zkusit rozšířit na MOBA. Představte si některý z těchto příkladů, ale s mírně pozměněnými soupravami, které soupeří o kontrolu nad cíli nebo se pokoušejí o to nejlepší v aréně. Hrdinové bouře už se nazývá Hrdinovým výtržníkem, tak proč neberte tento koncept dále?

Moje první myšlenky na takový nápad byly Požární znak série. Spousta lidí doufala po úspěchu Hyrule Warriors abych viděl, že franchise dostane léčbu musou, ale mohl bych snadno vidět, že je přeložen do MOBA. Spousta postav na čerpání inspirace? Kontrola. Všechny druhy věcí a schopností, které byste pro ně mohli přizpůsobit? Kontrola. Kultovní místa, která by učinila zajímavá a objektivně naplněná bojiště? Měli byste raději uvěřit, že je to kontrola.

Nezajímá mě Požární znak? A co takhle Dissidia Final Fantasy a něco z toho udělejte? Koncept crossoveru a zajímavý bitevní systém je již na svém místě, takže vše, co opravdu potřebujete, je, aby se hráč počítal a přepnul na objektivně orientovanou mapu - nebo jinak se přiblížil Battlerite a destiloval MOBA dolů do svého nejčistší formou.

Možnosti jsou jistě nekonečné… těžká část je jen získání licencí. Já bych navrhl, že zaměření na konzolovou hru pro mnoho z těchto franšíz může omezit to, ale některé MOBAs jsou dokonale hratelné na konzole a řadiči, takový jak SMITE nebo Vzor. Není to největší úsek na světě.

Takže vývojáři, pokud posloucháte, jsou kreativní! Je tam spousta MOBA, ale ještě jsme nevyčerpali všechny možnosti a je tu spousta způsobů, jak se hry odliší od zbytku žánru. Je to trochu těžké konkurovat juggernautům scény; nejlepší vyniknout, být jiný a vyzkoušet něco nového. Vím, že to lze udělat!

Máte nějaké zajímavé nápady pro koncepty MOBA, na které jsem se zde nedotkl? Podělte se se mnou v komentářích!