Smysluplná hra Část 2 a dvojtečka; Obavy o tom, kam směřujeme

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 10 Únor 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
Smysluplná hra Část 2 a dvojtečka; Obavy o tom, kam směřujeme - Hry
Smysluplná hra Část 2 a dvojtečka; Obavy o tom, kam směřujeme - Hry

Obsah

[Pokračování ze smysluplné hry Pt 1: Co to znamená?]


Když jsem sledoval vývoj her v průběhu desetiletí, v mnoha případech se mi nelíbí to, co vidím. Existují trendy, které mají potenciálně škodlivé sociální důsledky.

Kultura her je hybnou silou rozvoje mladých myslí, ale navzdory tomu, že internet je nepotlačitelnou morální hranicí, vývojáři spojují lidskou potřebu sociální interakce s herním designem, který podporuje dlouhodobé investice času. Vyvíjejí produkty, které podněcují hráče k tomu, aby žili své existence online na úkor svého skutečného života. Volné marketingové techniky se neliší od technik pouličních prodejců - „první je vždy zdarma“ a „je to jen trochu legrace“.

Samozřejmě, že vývojáři her mohou vždy tvrdit, že jejich odpovědnost končí odpovídajícím označováním a že rodiče by měli sledovat vystavení svých dětí videohrám. To je v pořádku, ale co dospělí? Osobně jsem viděl mnoho rodin roztrhaných závislostí - je videohry jiné? Jsou herní vývojáři zodpovědní za stejné kontroly a odpovědnosti jako farmaceutické a nápojové společnosti?


Na druhé straně je pro hry potenciální sociální přínos.Pokud se dopad na jednotlivce nebere v úvahu a uvažuje se o širší perspektivě, povzbuzování závislosti na videohře bude možná fungovat jako sociologické sedativum stejným způsobem, jako je tomu u fenoménu bramborového bramboru. Je to důmyslný způsob, jak udržet lidi mimo ulice a pravděpodobně snížit rychlost reprodukce. Výrobci videoher tedy mohou považovat svou roli v pasivní kontrole populace za svůj skutečný „význam“.

Herní pyramida

Vývojová studia jsou jistě rostoucí moudré k nejvýznamnější hratelnosti je vícehráčský zážitek. Ve snaze o co nejefektivnější a nejhospodárnější herní model se stále více a více vývojářů dívá na vznikající herní trendy „tvorby hráčů v obsahu“. To mi připadá jako herní ekvivalent pyramidového prodeje, kde se vývojové studio stává praktickým a zároveň podporují kulturu nátlaku na volnou práci svých vlastních zákazníků, aby si navzájem dodávali obsah, hráči se stávají loajálními ne ke značce, ale ke komunitě pod ní. téměř neeticky manipulativní.


Jelikož míříme do budoucnosti her a herního designu, je rafinován tak, aby poskytoval více pohlcujících virtuálních světů se stále silnějšími háky a snadněji dosažitelnými odměnami než realitou, je takový nekonečný proud „smyslu“ něčeho, co by mělo být hledáno? Nebo je to jedovatý zážitek, kterému je třeba se vyhnout, jako je noční přeprava sanitky na plný měsíc v sobotu po zaplacení.

Jsem stále v rozporu.

Jaké jsou vaše myšlenky na „smysluplnou hru“?

[Header image credit: 'Reality' Eran Fowler]