Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten ze společnosti Daedalic Entertainment na Deponia & excl;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 1 Září 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten ze společnosti Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Hry
Jan "Poki" Muller-Michaelis a Tom Kersten ze společnosti Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Hry

Obsah

Ve světle dokončení uznávané a milované trilogie Deponia (počítaje v to Chaos na Deponii a nedávno propuštěn Sbohem Deponia), hloubili jsme se a dozvěděli se více o tom, odkud tato série pochází, jak se vyvinula a co ji učinilo jedinečnou. Od společnosti Daedalic Entertainment, kreativního ředitele a autora Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), a Line Producer Tom Kersten (T) posadit se Joel Cornell (Q) pro vnitřní pohled v zákulisí jednoho z nejtalentovanějších příběhových studií.


Nezapomeňte se podívat na Daedalic Humble Bundle, v prodeji až do 14. listopadu!

Poki spisovatel a Tom producent

Q: Trilogie je kompletní. Díváte se na Deponia jinak, když je to hotovo? Jaké byly vaše očekávání a jak jste spokojeni s konečným výsledkem?

P: Oh, jsem víc než spokojený s tím, čeho jsme zde dosáhli. Když jsem začal na Deponia, psal jsem koncept pro jednu hru s názvem Deponia. Udělali chybu, že mi dali rok, abych něco vymyslel, a když mě laskavě propustili ze sklepa, měl jsem tolik materiálu, že to nebylo možné dát do jediné hry.

Je pro mě mnohem těžší odstranit myšlenky, než přijít s nějakým. To byl první bod vývoje. Měli jsme velmi rychlý harmonogram, který začínal od chvíle, kdy byl koncept podepsán jedním z našich partnerů. Měli jsme jen pár měsíců na vývoj první části. Během výroby prvních dvou her jsem ani nepoznala, jak daleko se hra vyvinula sama, během psaní textu a tvorby grafiky a drobných úprav herního designu a hádanek. Poté, co jsme dokončili druhou část, už jsme byli spokojeni s tím, jak daleko jsme přišli, co jsme tam udělali. Bylo by opravdu, opravdu těžké udělat ještě lepší hru než druhá část. Pro mě to byla zvláštní věc. Po druhé části jsem se opět vrátil do sklepa, abych provedl nějaké změny ve scéně pro třetí část, která by byla o něco kratší než druhá část, mnohem lineárnější. Chtěl jsem mít stejný pocit jako první dvě části ve třetí části. V tomto půlroce jsem udělal spoustu změn a přišel jsem s finálovou partií, která byla ještě větší, což jsem nečekal. Jsme velmi hrdí na řešení.


T: Připojil jsem se k Daedalic, když se chystali zahájit vlastní produkci pro první hru Deponia.Přišel jsem na palubu, abych pomohl při produkci, abych pomohl Pokimu, aby všechno organizoval; což je nemožný úkol. Ale bylo skvělé vidět, jak se to celé časem rozrůstalo. Pokud se podíváte na koncept celé hry Deponia, kterou kdysi napsal jako jednu hru, a jak se vše od té doby vyvinulo, pokrok je podstatný. Myslím, že je to ještě větší. Je tam mnohem více nádherných věcí. Je tak skvělé, že jsem byl součástí celého tohoto procesu.

PJedna velká věc samozřejmě byla, že do hry přispěli všichni. Každý grafik, animátor, zvukař, hlasový umělec, scripter a programátor. Přidali nápady, všichni přidali do světa. Získal si vlastní život. Měli jsme skvělý tým.


Q: Když už mluvíme o spolupráci, vy máte dost jedinečné množství tvůrčí síly; psaní, umění a design, hraní hlasu, hratelnost. Jak spolupracovaly jednotlivé týmy? Pocházející z různých stran, která strana vzala těžší důraz?

PNejvětší část týmu je grafické oddělení. Potřebovali jsme spoustu animátorů, protože umělecký styl Deponia je ručně kresleným, klasickým animovaným stylem. Přivést k životu je obrovské úsilí a je to úplně jiný přístup než většina současných her. Když děláte 3D hru, můžete do modelu vložit veškeré úsilí. Animace je stále více a více prováděna snímáním pohybu a mnohem více o jednotlivých modelech. Ve 2D je to, odkud začínáme, a pak je třeba udělat celou práci animace každé mimiky a pohybu postavy, takže je to hodně práce. S každou animací se mohou rozhodnout přidat do každého momentu více znaků.

Pokud má Rufus otevřít dveře, pokud se jim to líbí, navrhnou něco o tom, jak mu na dveře narazí hlavu a udělají to pro každou animaci. V první části je například první animace ohromující, protože obvykle, když začíná grafické oddělení, budu psát text pro hru. Opět jsem zase sám, schovávám se někde, kde nebudu tak znepokojen. Musím zůstat ve spojení s uměleckým oddělením, protože je tu tolik materiálu, že ani nemůžu začít stručně všechny malé kroky, které chci ve hře, takže se pravidelně vracím, abych hovořil o animacích, které mají být provedeny. další fází s naším ředitelem animačního umění Gunnarem Bergmannem. Ukazují mi výsledky toho, co udělali naposledy.

Ten člověk sám.

P: Byl to jeden z prvních časů, kdy jsem opravdu dýchal. Byla to velmi malá animace na začátku první Deponie, kde úkol, který měl být proveden, musel jen odšroubovat skříňku s poštovní schránkou před domem Toniho klíčem. Na boku byl velký šroub, takže jsem si myslel, že přijdou s normální animací, kde vytáhne klíč a vyšroubuje šroub poštovní schránky. Udělali nějakou podivnou animaci, kde ji odšroubovala a poštovní schránka letěla, letí vzduchem a přistává ve svém inventáři. Byl jsem odfouknut.

TZ organizačního hlediska se jednalo o šťastné chyby na konci výrobní fáze. Měli jsme tolik práce a tak málo času. Vždycky blázen dělat všechno, co jsme potřebovali udělat. Někdy to dělá mnohem víc, než jsme museli udělat, ale bylo to naprosto dobré.

PVe společnosti, vedle uměleckého oddělení, máme scénáře a programátory, kteří pracují logicky, takže nemusíme programovat žádné hlubší herní mechaniky. Máme motor, který je základem pro vytváření dobrodružství.

T: Je to fantastický editor, se kterým můžeme ve všech případech pracovat.

PTam jsou složitější věci, kde musí dělat společné programování. Většina věcí, které dělají, vkládá obrovské množství obsahu do motoru a kombinuje jej se zbytkem. Úkolem našich scripterů je méně úkol programátora a více úkol editoru, jako byste editovali film. Mají mnohem větší vliv na tvůrčí výsledek hry. musí mít skutečný smysl pro dramaturgii hry.

TOdtud se do hry dostává spousta směrů.

PJsou to dramaturgové sami a úzce spolupracují s uměleckým oddělením. Samozřejmě máme takové přísné plány, že je to většinou proces neustálého přepisování hry. Když začneme, máme první přístup k tomu, co bude potřeba k vytvoření hry, ale s tak malým časem je vždy trochu posunu, takže je zde spousta komunikace mezi grafiky a scénáři.

Zvukový vývoj je na druhou stranu tvořen externím studiem. Spolupracujeme již od založení společnosti, ještě než jsem pracoval s ateliérem na Edně & Harvey: The Breakout, což byla hra, kterou jsem sám vytvořil pod žádnou komerční licencí jako studentský projekt. Spolupracoval jsem s kluky na té hře. Mám tuto obrovskou historii dělat hudbu pro hry, a dokonce i dříve, že pro krátké filmy. Mám dobré spojení s jejich skladatelským týmem.

TA Poki a já jsme v podstatě dva projekty vedoucí k této hře. s ním nakládá s tvůrčími prvky a já se snažím vše organizovat. Naše oddělení vede pro umění a animaci, pro skriptování a programování, pro zvuk. Vše se perfektně spojí.

Q: S tak živým světem, který je tak závislý na osobnosti, jak může mít tým s tolika různými lidmi, kteří vytvářejí jeden narativní zážitek, vtipy, hádanky, psaní, umění atd.

PJá jsem udělal většinu hádanek a dialog sám, takže tam není velký problém v komunikaci. Veškerou hratelnost tvoří naši další herní návrháři, zejména náš šéf herního designu Sebastian Schmidt. Někdy všechno v mé hlavě funguje, ale on je ten, kdo se mnou nejvíc hádá, protože mám sklon dělat hry pro hráče dost těžkým, a on se snaží, aby hry byly přístupnější. Dozvěděl jsem se, že je to dobrý nápad ho poslouchat. Je to však sranda s ním hádat, takže si to budu muset vzít, než se do toho pustím.

T: Co se týče příběhu, je to určitě autorská hra. Je to všechno Poki. Co se týče hry a hádanek, je zde spousta toho, co je zmíněno Poki, ale je to většinou v rukou našich herních návrhářů. Co se týče postav, to je to, co měl Poki na mysli, ale máme našeho uměleckého ředitele Simone Kestertonovou, která udělala fantastickou práci při navrhování těchto postav v mnohem větší hloubce a detailnosti, než tomu bylo u prvních písařů. Náš vedoucí animačního týmu (Gunnar Bergmann) většinou udělal klíčové snímky pro scény s videem, a už dlouho jsme spolu pracovali, takže jsme věděli, co jsme chtěli, co jsme neudělali.

PMilují mě překvapením malými věcmi, které jsem nečekal, věci, které jsem nemohl přijít s sebou. Tam jsou některé části, kde jsem se vrátil z mého psaní a oni už začali pracovat na krásné, velmi vtipné animace. Někdy se nehodí do kontextu, zejména proto, že máme takový časový harmonogram. Byly případy, kdy musí být animace přepracovány, i když jsou brilantní a vtipné, ale byly i případy, kdy jsem se rozhodl přepsat svůj dialog, protože animace byly mnohem krásnější a vhodnější.

TJedním z nejdůležitějších bodů trilogie je, že jsme byli schopni udržet hlavní tým kreativních lidí. Se Simonou, naším uměleckým ředitelem a Gunnarem, naším vedoucím animátorem a našimi herními designéry. Měli jsme nějaké změny ve scénářském týmu, ale každý ještě pořád věděl, že se jedná o projekt. To v průběhu trilogie usnadnilo věci.

Q: Vzhledem k vašemu odlišnému zázemí, kde si vy nakreslíte většinu své inspirace pro svou část v Deponii?

PTo je obrovská otázka, zejména v případě Deponie. Když jsem začal tento koncept, chtěl jsem vytvořit svět se dvěma hlavními počátky. První bylo, že jsem chtěl vytvořit svět pro dobrodružné hráče, kteří spojili všechny mé oblíbené narativní žánry do jednoho velkého příběhu, což je bláznivý úkol. Pro začátek to bylo už docela exotické smetiště, spleť velmi podivných částí skládačky, které musely nějak zapadnout. Chtěl jsem udělat prostorovou operu, ale také jsem chtěl mít dobrodružný příběh s nějakou parádní komedií s groteskou. Chtěl jsem všechno.

Kromě toho jsem chtěl udělat komedii chyb. Zdálo se, že není možné spojit všechny tyto narativní motivy do jedné hry. Druhou částí bylo, že jsem vždy hledal téma konfliktu, které vím, že jsem mohl strávit příštích několik let psaní pro, přichází s novými nápady a nové perspektivy pro tento problém. Uplynuly dva nebo tři roky a takový konflikt jsem našel, když jsem začal s Deponií.

Hodně z toho začalo s rozbitým nábytkem v mém bytě. Našel jsem toto téma, tuto inspiraci, na polici. Ne v jedné konkrétní knize, ale v samotné polici. Byla to rozbitá, 10 € knihovnička IKEA, kterou jsem měl více než 10 let. Stěhoval se se mnou dvakrát, do dvou různých bytů, a to bylo jen zlomené.

TNo, není divu!

P: Desky na bocích knihovny byly od sebe odtrženy, takže knihy padaly do těch neviditelných trhlin, ale uvízly tam, což mi poskytlo více prostoru pro ukládání knih. Samozřejmě, chtěl jsem si pořídit nový a plánoval jsem to na léta. Čekal jsem na věky a doufal jsem, že si koupím polici, která mi vydrží dalších 20 let, ale ten čas nikdy nepřišel, protože jsem byl často příliš zaneprázdněn psaním nebo tvorbou her.

TTo je odhodlání.


P: Tak jsem o tom přemýšlel, můj životní stav, kdybych byl odsouzen žít v bytě s rozbitými regály se mnou, tak jsem si myslel, že tento improvizovaný životní styl je jen moje věc. Ale také se mi to líbilo. Je těžké bránit se před přáteli, když jsem je pozval, a vypadá to, že jsem se přesunul s věcmi na stejném místě, které jsem opustil, když jsem se před lety pohyboval. Stále více žárlím na lidi, kteří mají čas se usadit. Cítil jsem, že musím obhájit tuto osobnost, tak jsem ji dal do Rufusu, který vždy hledá nemožné cíle a opravdu se o všechno nestará. Jeho přátelé, jeho životní prostor; on jen hledá daleko cíle. To byla do značné míry inspirace Deponia. Je to dobrá knihovna, ohlédnutí se.

T: Rozhodně ziskový.

PŘeknu, že první věc, kterou jsem udělal, když jsme skončili sbohem, měla Deponia koupit novou polici. Ten starý je stále v mém sklepě.

T: Jelikož jsem spíš z organizace, byla moje inspirace opravdu Daedalic a způsob, jakým zde pracujeme, je velmi kreativně zaměřený. Uděláme vše, co je v našich silách, abychom dosáhli nejvyšší kvality pro každý projekt. Při pohledu na své spoluhráče, na Poki, to byla moje inspirace právě tady.

P: Awwwww!

Q: No, mějte na paměti tuto inspiraci pro Rufuse; spousta antiheroes, jako je to bude trochu sobecké, ale obecně přicházejí kolem a vítr dobrý člověk. Rufus ne. Rufus je po celou dobu hry dost hrozný člověk. Byl to originální záměr?

PV psaní textu byl jistě vývoj. Když trávíte čas s postavou, naučíte se ho lépe znát. Jako autor je těžké říct, ale jste opravdu turista v tomto světě, stejně jako kdokoliv jiný. Přicházíte do tohoto světa, všechno je nové. Není to tak moc, že ​​byste do světa dali věci, ale už tam jsou. Jde jen o to, abych je hledal a zapisoval.

Původní myšlenkou pro charakter Rufusu bylo, že by měl být charakterem čistých egoistických motivů, které měly samozřejmě za sebou důvod. Měli byste je nějakým způsobem pochopit, ale byl to začátek našeho plánu urychlit tyto charakterové rysy natolik, že je pro vás opravdu těžké se s ním postavit, jako hratelný charakter. Opravdu nevíte, zda se s ním chcete spojit, protože spojení mezi vámi a hlavní postavou ve hře je něco, co je docela snadné. Chtěl jsem vidět, jak daleko jsem to mohl natáhnout.

Rozhodli jsme se pro to, že budeme mít hratelnou postavu, na kterou nemáte vůbec žádný přehled.Je tu vypravěč, ale ve hře se dozvíte velmi brzy, že v podstatě jen hádá. Neexistuje žádné spojení a ona má tolik vhledu jako my. Můžeme se rozhodnout, že se budeme distancovat, ale na druhou stranu jsme jí mnohem více podobní. Je to velmi zvláštní vztah. Určitě se těšíme, že Rufus selže. Je to nějaký druh ďáblova kruhu. Mají tu frázi v angličtině? V němčině bychom řekli „Teufelskreis“.

QMyslím, že je to něco jako začarovaný kruh.


QCo je tedy především na videohrách, které nejvíce pomáhají ve vyprávění vašich příběhů, na rozdíl od tradiční animace nebo jen psaní nebo filmu atd.

PTento prvek, tento nový rozměr s hráčem je nejzajímavější věc. Tam jsou velmi nové a někdy nečekané, nikdy prozkoumal příběh, dramaturgické efekty, které můžete dosáhnout jen proto, že hra je interaktivní. Je toho tolik zajímavých, že jsme našli nový kontinentový příběh. Myslím, že jsme v novém médiu, právě na samém začátku, stojící na pobřeží nové země zvané interaktivní dramaturgie. Někteří lidé už do lesa běžejí. Stejně jako David Cage, on je jen divoce utíká v nějakém směru do lesa toho. Je toho tolik, co můžete prozkoumat, a nemůžete vědět, co je kolem příští zatáčky. Pokaždé zjistíte, že narazíte na něco, co ještě nikdy nebylo provedeno, a má jistý vliv na příběh, jak vidíte postavu, jak prožíváte konflikt. Je to jako projít džunglí a vidět za ním celé nové údolí. Je třeba udělat mnohem více průzkumu.

V A New Beginning, když máme dva hratelné postavy a oba seděli na jednom stole, jsem věděl, že chci nejen dialog, ale i dialog s možností výběru. Hráč poprvé, najednou, ví, na které straně se nachází, kterou řídí. Jako autor máte nový nástroj, který rozhoduje o úhlu pohledu, aniž by se změnil skutečný pohled na estetiku nebo hru. Máte paralelní pohledy, najednou se jedná o dialog s možností výběru z několika možností, a ani nevíte, kdo z nich mluvíte.


T: Je tu tolik skvělých věcí, které můžete dělat s interaktivitou. Chcete-li se seznámit s příběhem skrze své vlastní činy, které musíte podniknout, aby se vše posunulo kupředu, to změní výsledek jako celek. To dělá videohry velmi fantastické médium k práci s.

PVidíte, teď je tady Tomova práce. Říká se to ve dvou větách, co mi trvá půl hodiny.

TNe vždy to však funguje.

Q: No, to je asi dobrá věc. Jste si jisti, že je to jen trilogie?

P: Ha! Jsem si jistý, že fanoušci by si mohli znovu vychutnat Deponia, stejně jako já. Ale ano, jsme si jisti, že je to jen trilogie. Jsme si tím velmi jisti. Částečně to souvisí se skutečností, že Rufus je tak svázán do tohoto příběhového oblouku, že on a svět jsou pro tento konflikt tak trochu metaforou. Šel jsem do toho bodu varu a na konci hry je to opravdu trilogie.To, co si dokážu představit, ale samozřejmě není plánováno do budoucna, je, že bychom mohli vyprávět další příběhy ve světě Deponie. Byl bych velmi rád, kdybych se vrátil do světa, abych vyprávěl nové příběhy. Jak jsem řekl, cítil jsem se jako turista v tomto světě. Byl jsem schopen napsat Rufusův příběh a cítil jsem se jako někdo, kdo natáčí dokument v Africe nebo tak něco. Možná ne Afrika. Když jsem poznal svět, věděl jsem, že na světě jsou další místa, která bych rád objevil. Rád bych nakupoval, možná jsem našel klíče od auta nebo tak něco.

T: Rozhodně jsme přešli z řady Deponia a hledáme budoucí projekty. Ale nikdy si nemůžete být jisti, co se tady opravdu děje.

P: Opravdu nechci dělat chybu, abych pokračoval v příběhu, když už skončil. Bylo by to prostě jako dělat čtvrtý Piráti z Karibiku filmu. To udělali.

T: Přesně tak. Bylo by to jako kdyby někdo šel a napsal další film Hvězdných válek po návratu Jediů.

P: Jo, wow, představ si, jestli se to stalo.

QDobrá věc, že ​​to nebylo! Mimochodem, mimochodem, Tom.


QCo plánujete? Jak silně jste se zapojili do Blackguards?

P: Volně. Máme tam skvělý tým, který nás opravdu nepotřebuje.

TV podstatě jsme se s tímto projektem příliš nezúčastnili. Je to jiný žánr, ale to, co jsme viděli, je fantastický projekt. Právě teď se blíží ke konci výroby. Je to obrovský tah pro Daedalic, který dělá turn-based RPG. Je to úplně jiné měřítko, než dělat klasickou adventuru point-and-click. Já sám jsem zaneprázdněn produkcí Journey of a Roach, což je další hra, která vyjde 5. listopadu. Za posledních pár měsíců jsme dokončili spoustu her. Na jaře jsme udělali Noc králíka a Blackguardi už brzy přijdou. Máme nyní nové projekty, které přicházejí právě v koncepci nebo předvýrobní fázi.

PV případě Blackguardů je to pro nás něco velmi nového, což je vždy velmi vzrušující. Ve stejném duchu, jako jsme to dělali Edna a Harvey: Breakout, když jsme začali Blackguards, myšlenkou bylo vzít žánr zpět do bodu, kdy jsme si ho užívali nejvíce a snažili se promítnout, co by se stalo z žánru, kdyby všechno, co jsme opravdu z některých malých aspektů hry, které se ztratily na cestě do současnosti. Vzali jsme žánr RPG a soustředili se na bitvy založené na kole nebo na turnu. Přidali jsme některé věci, které jsme ve hře nikdy neviděli. Tam byly některé kolo-založené RPGish hry, jako je Heroes of Might & Magic, který jsem si užil moc. Nejsem si jistý proč, ale když hraju RPG, líbí se mi technické aspekty více než příběhové aspekty. Jsem příběhový chlap, pro boha. Eye of the Beholder, Dungeon Master; tam byla německá herní série založená na německé pero-a-papírová licence volala Temné oko. Byly to velmi technické hry, které se cítily mnohem více v duchu pera a papírové hry, což byl docela narativní zážitek.Samozřejmě, mohli byste se vždy více soustředit na technické aspekty, zpátky v mých dnech nerd. Nepohnula jsem se moc, že?


Hraní počítačových her, to bylo mnohem více, jako tento PNP zkušenosti. Máte tyto kulaté boje, a hrát PNP vždy trvat čas, aby se rozhodnutí, můžete komunikovat s vaší skupinou, plánování bojů. Dokonce i tehdy jste měli bitevní rohože a kolik polí můžete projít, dokud neztratíte schopnost střílet na nepřítele, spíše než ho zasáhnout. Když Daedalic přišel s nápadem udělat technické turn-based RPG pro stejnou licenci, The Dark Eye. Byl jsem naprosto a okamžitě poctěn, řekl jsem, že to musíme udělat. Bez ohledu na to, co je potřeba, abychom tento projekt oživili, měli bychom tam jít.

TTo bylo před dvěma a půl lety, kdy začali tento koncept.

PNejvíc mě přesvědčilo, že se rozhodli, že na rozdíl od Hrdinů Might & Magic udělají každou bitevní mapu. Je to velmi ojedinělý, narativní zážitek. Protože na každé bitevní mapě máte určité prvky, s nimiž můžete pracovat, je to velmi rozdílné od jakékoli běžné dynamiky vytvořených bitevních map. Například bojujete v buněčném bloku s některými sedadly uzamčenými za buňkami. bojujete se strážci, ale máte šanci vyhrát stráže, když otevřou buňky. Dalším příkladem je, že bojujete v žaláři a z země se plazí hmyz a během boje musíte zavřít otvory v zemi. To je pro některé velmi vyprávění bitvy. Nyní, po dvou a půl letech, vytvořili tak vzrušující hru.

% in_article_ad_unit20%

T: Každá mapa je postavena na zakázku. Umění je úžasné.


PHrál bych tuto hru, kdyby to vypadalo hnusně. Nikdy předtím jsme ve společnosti neudělali něco takového, převážně ve 2D umění. Nikdy jsme nemuseli soutěžit z hlediska 3D grafiky, které se jim podaří dostat ještě lépe. Dělají tam skvělou práci, opravdu nevím, jak to dělají. Mohl bych jít do jejich pokoje a klást otázky, ale nic z toho bych nepochopil.

TByl to velký úkol a velký úspěch.

Otázka: Poslední otázka, jaký je váš oblíbený okamžik v Deponia, uvnitř nebo bez?

PPříliš mnoho zužovat. Mám špatný zvyk, že se mohu smát svým vlastním vtipům. Můžu je číst znovu a znovu a stále se smát. Je to hrozné. Možná bych o tom měl udělat hru. Myslím, že se mi nejvíce líbí chvíle, kdy je humor opravdu temný. Je tu část s tímto creepem v dodávce ...

TBože, kontroverze.

% in_article_ad_unit21%

PMyslel jsem, že to byl můj vlastní soukromý moment. Rufus je uvnitř této temné dodávky a nic nevidí. Jste nuceni kliknout na hot spot a ani vy, ani Rufus nevidíte. Ale máte vlastní teorii toho, co je to hot spot. Ale Rufus se snaží zdůraznit, že to, co si myslel, že je to hot spot, je pravda. Vy, hráč, máte velmi silné pochybnosti. Ale musíte na něj kliknout. Ve hře není náznak toho, co vlastně je. Ale je to nechutné.Většina lidí dostane obraz v jejich mysli, když kliknou, a oni mohou dávat přednost tomu, co si Rufus myslí. Možná budete muset pozastavit a jít si umýt ruce.

TPro mě mám dvě. Jeden je v Goodbye Deponia, s terapeutem na gauči. Celý dialog je zábavný, tak úžasný. Zdá se, že mluví velmi normálně, ale terapeut je samozřejmě šokován tím, co říká a nemyslí si, že to myslí tak, jak je. Když mluví o svém „příteli“, terapeut Rufus mluví o sobě, ale on není. Reakce, dialog…

P: Mám velmi smíšené pocity z této scény, protože hratelnost, to nemohlo být delší, než jsem napsal. Nemohl jsem do toho dát víc, ale měl jsem také pocit, že s Rufusem na gauči terapeuta existuje mnohem více možností pro zábavné chvíle. Pokaždé, když hraju tu scénu, myslím, že bychom mohli udělat mnohem víc. Myslím, že je to skvělé, jak to je, ale…

TMůj další okamžik by musel být od začátku Chaosu na Deponii, když jste před domem babičky Utzové. Je tu jen pár skvělých groteskních humorů a můžete vidět, jak chaoticky je Rufus opravdu, ale jak kreativní je také vždycky, když tyto nápady dostáváte k nějakým podivným strojům, které by ho měly dostat do Elysia.

% in_article_ad_unit22%