Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Vytvoření: 13 Smět 2021
Datum Aktualizace: 9 Smět 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Věc a věřte, že je to nejlepší horor, jaký kdy byl vyroben. Uzavřený prostor nepřátelské arktické základny s brilantně vyobrazenou atmosférou trvalé nejistoty a strachu, který nakonec vede k paranoii - to je to, co nás velmi inspirovalo. v Nedůvěra, snažili jsme se o podobný pocit úzkosti a tlaku.

Naše hra není „děsivá“. Naším cílem není náhle vystrašit lidi za každou cenu. Namísto toho se snažíme postavit hráče pod neustálý tlak vyvolaný jak vážnými klimatickými podmínkami, tak nejistou hrozbou neznámé povahy, aby byl hráč pod tlakem tak dlouho, jak je to jen možné. V tomto ohledu uvažujeme Věc být hlavním zdrojem inspirace jak pro prostředí, tak pro atmosféru. “


GS: Proč používat izometrický pohled shora dolů pro hru? Proč ne první hrůza?

CD: Na jedné straně je teď na Steamu spousta skvělých her (horor a přežití v první osobě) a chtěli jsme něco změnit. Naše rozhodnutí držet se izometrického pohledu bylo posíleno touhou dát hráči kontrolu nad skupinou pozůstalých, a ne nad jedním znakem.

Kromě toho jsme chtěli, aby byl hráč schopen kontrolovat polohu každé postavy a sledovat anomálie, které se pohybují po základně. Izometrický pohled shora dolů nám pomohl dosáhnout těchto cílů, aniž bychom dělali věci příliš komplikované, a nyní herní zážitek Nedůvěra je velmi odlišná od jakékoli jiné existující hry o přežití.


Na druhou stranu jsme měli omezený čas a zdroje. Tuto hru bychom mohli dál rozvíjet po mnoho let nebo vstoupit do dalšího nekonečného herního režimu („Early Access“), který se však zdál být naprosto špatný. Využití izometrického pohledu bylo dobrým rozhodnutím, a proto jsme ho potřebovali co nejlépe využít v procesu vývoje. Konkrétně tento pohled zjednodušil produkci obsahu a v případě potřeby snížil granularitu, aniž by to ovlivnilo celkovou kvalitu hry a bez jakéhokoliv řezání.

GS: Jak vyrovnáváte různé mechaniky, jako je spánek a případné halucinace, aniž by hra prošla obtížným bodem?

CD: Vyrovnávání hry bylo pro naše herní designéry skutečnou výzvou, ale snaha o nalezení rovnováhy mezi [spaním] a [zůstat vzhůru] nebyla nejtěžší částí. Právě jsme stanovili metriku tak, aby každé rozhodnutí, které hráč přijme, mohlo fungovat dobře. Hráč sám rozhodl, že buď riskuje, a pravděpodobně dostane další šílenství nebo odpočinek a přitáhne monstra, ale přesto může přežít, pokud se chová rychle a efektivně. Navíc, někteří šílenci mohou být opravdu užiteční.

Nejobtížnější bylo naplánovat a vytvořit náhodnou generaci objektů v rámci základny. Toto je část hry, která vyžaduje důkladné vyrovnání. Máme obrovský soubor pravidel, která nám pomáhají udržet hráče pod tlakem, ale neexistují žádné situace, kdy dojde ke ztrátě. Extrémně obtížné části hry, které můžete [sotva] jasnou cestou dát do jednodušších období, kdy můžete chytit dech a obnovit metriky postav.

Na základě zpětné vazby, kterou dostáváme po spuštění bezplatné demo verze, se nám podařilo najít rovnováhu mezi obtížností a zajímavou hratelností.

GS: Survivors v Nedůvěra mají různé rysy a schopnosti. Jaká je vaše oblíbená kombinace pozůstalých a proč?

CD: Nebudeme se zabývat tragédií výběru vašich přeživších - nalezení nejlepší kombinace postav je nezbytnou součástí hry a nebudeme do spoilerů.

Za zmínku stojí, že existuje mnoho efektivních kombinací - a každý člen našeho týmu má svůj oblíbený. Někteří dávají přednost Martinovi Brownovi, protože jeho schopnost drtit dveře; někteří si vyberou Jamesa Browna kvůli jeho mrazuvzdorným dovednostem. Oblíbený náš producent - a pravděpodobně i nejtvrdší - pár přeživších je starý [Doctor] Katashi Hayashi a samotář Ronald Witkes. Kromě všech problémů, kterým budete nakonec čelit, musíte také neustále pamatovat na udržení Ronaldovy izolace a mít na paměti, že doktor Katashi je velmi pomalý.

GS: Jaká omezení - ve hře engine, způsob, jakým byla hra navržena, atd. - se tým setkal při tvorbě Nedůvěra? Jak to změnilo hru?

CD: Původně, Nedůvěra byl plánován jako 2D hra. Ale pak, když jsme se vrhali do vývoje, čelili jsme mnoha omezením animace, náhodné generace a - to bylo velmi dynamické - na dynamickém světle. Jen si představte, co je to bídná hra, kterou by bylo putovat po základně bez baterky! Proto jsme se rozhodli přejít na 3D, i když pro nás to byla nová zkušenost. Naštěstí přechod proběhl hladce a vývoj byl ještě snazší.

Kromě toho, [v] velmi raných fázích vývoje, jsme chtěli zavést komplikovaný crafting systém, [včetně] hledání různých složek a jejich přeměnu na nějaké zařízení nebo nástroj. To, co jsme viděli, bylo, že hráč byl příliš zaneprázdněn [opakovaným hledáním] a dalšími monotónními akcemi, zatímco celková atmosféra napětí se vyrovnala. Takže jsme totálně vytěžili tvorbu a jedinou možností bylo opravit nástroj, který přivedl atmosféru zpět do hry.

A samozřejmě, že jsme strávili [hodně] času prací na náhodné generaci. Bylo snadné generovat úrovně, ale mít celou základnu s řadou budov a nesčetných množství různých objektů vytvořených správně - to bylo tvrdé matice k prasknutí!

GS: Poslední otázka: Co je to nejúžasnější aspekt Nedůvěra?

CD: Chůze na okraji trpí šílenstvím, ke kterému dochází, když vaše postavy zůstávají vzhůru (příliš dlouho) a jsou ohroženy příšerami, které přicházejí, když vaše postavy spí. Kdokoli si vyberete jako své přeživší, budeme zoufale hledat rovnováhu mezi vyčerpanou brázdou a smrtícím odpočinkem. Ale ať už je vaše rozhodnutí cokoliv, vždy je něco zajímavého. A věříme, že nejdůležitější je udržet zájemce o hráče!

GameSkinny by chtěl poděkovat Cheerdealers za souhlas s tímto rozhovorem, a Evgeny Kasputin za to, že je náš styčný. Nedůvěra vydání na Steam 23.srpna, ale můžete dostat nahlédnout na plnou hru stažením zdarma demo, které je nyní k dispozici.

Další informace o Nedůvěra, navštivte stránku Steam hry nebo hru Nedůvěra webová stránka.