Rozhovor s prezidentem Frogdice Michaelem Hartmanem - Nový MMO Stash RPG a dvojtečka; Žádná kořist vlevo

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 10 Smět 2021
Datum Aktualizace: 14 Duben 2024
Anonim
Rozhovor s prezidentem Frogdice Michaelem Hartmanem - Nový MMO Stash RPG a dvojtečka; Žádná kořist vlevo - Hry
Rozhovor s prezidentem Frogdice Michaelem Hartmanem - Nový MMO Stash RPG a dvojtečka; Žádná kořist vlevo - Hry

Obsah

Pokud jste fanoušek MMO, o kterém jste neslyšeli Stash RPG: No Loot Left Behind dříve, možná budete chtít podívat na to. Poslední projekt Frogdice - tvůrců takových her jako Věž prvků a Prahová hodnota RPG, Stash je otočná taktická mřížka bojová MMO s jedinečným stolním stylem a skutečně zajímavými sociálními a bytovými systémy.


Oznámeno na PAX East 2014, Stash - podobně jako ostatní projekty Frogdice - prošel úspěšným kole komunitního financování na Kickstarter. Frogdice požádala o poměrně skromnou částku $ 50k a za pomoci více než 800 backerů překonala v září 2014 značku. dostat hru na hráče, jako je získání hry Greenlit na Steam před uvolněním do Early Access v září.

Poté, co mě někdo z mých spolupracovníků uvedl do hry, byl jsem přitahován uměleckým stylem a myšlenkou turnaje založeného MMO - nemluvě o myšlence MMO, která hráčům umožňuje mít místo v bez toho, aby museli trávit veškerý svůj čas bojováním s monstry a provozováním dungeonů. Chtěl jsem se dozvědět více o hře a posadil jsem se s Frogdice zakladatelem a prezidentem, Michaelem Hartmanem, abych mluvil o společnosti, Stash, a některé z procesu za hrou.


Přežívající Kickstarter

Od té doby Stash je úspěch Kickstarter, začal jsem se ptát na kampaň a jak ji činí v prostředí, kde se hráči stali skeptičtí k crowdfundingovým hrám.Když jsem si všiml, že selhání jiné hry daly Kickstarterovi trochu negativní obraz mezi hráči, zeptal jsem se, co způsobilo, že se společnost rozhodla tuto službu využít a co jí pomohlo. Stash úspěšné.

Podle Hartmana je dnes jednou z největších součástí úspěšného Kickstarteru tuž mají nějaký fanbase. Jak poznamenal, Frogdice je asi 20 let a za tu dobu si vyvinuli loajální následování svých her a společného vesmíru. Ve skutečnosti, toto následující dovolilo společnosti používat Kickstarter čtyřikrát k úspěchu - dvakrát pro Stash sama.


Hartman cítí, že vestavěný fanbase je nezbytný, protože Kickstarter nevytváří množství provozu na vlastní pěst. Jak Hartman vysvětlil situaci pomocí svých vlastních projektů jako příkladů:

"Ekologický provoz z Kickstarteru je nyní mnohem nižší, i když kampaně Kickstarter a hry se časem zvětšily."

Pokud však má vývojář solidní základnu fanoušků a zachází s nimi dobře, je mnohem pravděpodobnější, že uspějí v prostoru crowdfundingu. V případě Frogdice je mezi nimi a jejich fanoušky 20 let historie vztahů.

20 let a počítání

Když vezmeme v úvahu nestálý charakter herního průmyslu, s devs pohybující se od společnosti ke společnosti každých pár let, byl jsem zvědavý na to, co Frogdice udržovalo silné a Hartman a jeho spolupracovníci.

Součástí odpovědi je prostě to Frogdice je ve své podstatě rodinnou společností. Michael a jeho manželka Pang založili společnost a společně ji provozovali po dobu 15 let, než začali přidávat své zaměstnance kolem roku 2011. Nyní se společnost skládá ze základní skupiny 7 osob (plus asi 5 zaměstnanců na částečný úvazek). Na tom pracuje šest lidí Stash.

Dva další faktory, které udržely tým v chodu, je prostý fakt, že milují hry a to milují svou komunitu. Ve skutečnosti znají svou fanbase na více osobní úrovni než mnoho společností kvůli jejich interakci na jejich konvenci FroggaCon. Na rozdíl od konvencí podobných PAX, FroggaCon je plánován a realizován vývojovým týmem, který tráví čas interakcí se svými fanoušky a vytváří vzájemný respekt mezi nimi.

"Provozujeme vlastní úmluvu čistě kvůli podpoře silné komunity. Chceme pomáhat hráčům, aby se navzájem poznali a poznali se jako lidé. Chceme se s nimi také setkat a vyjít na čistě společenském základě. FroggaCon má spousta her a událostí souvisejících s našimi hrami, ale především je to jen společenské setkání, kde lidé, kteří hrají a pracují na našich hrách, se scházejí jako běžní lidé, je to spousta práce a je velmi stresující, ale po 16 letech FroggaCon jsme stále miluju a doufejme, že to budeš dál dělat. “

Jak Michael upozorňuje, když to všechno začalo, on a Pang nebyli ani ženatí. Teď nejsou jen vdaní, ale mají dvě děti. A stejně jako fanoušci sledovali, jak se změnili, sledovali také fanoušky, které se dozvěděli, jak se časem mění.

To znamená, že přiznává, že vedení konvence může být brutální, ale výhodou je vzájemný vztah mezi společností a fanoušky.

Vliv staré školy a pocit na stole

Počínaje historií a filozofií společnosti jsme diskutovali o tom, co ovlivnilo rozhodnutí vytvořit MMO s mapou ve stylu stolu a miniaturami (nebo v tomto případě "Pegy") jako postavami hráčů.

Jak se dá očekávat, Do rozhodnutí je zapojen malý kousek nostalgie. Michael a jeho žena začali s kariérou Dungeons & Dragons, a později přešel na klasiku jako Bards Tale, Baulderova brána, a Warhammer. Poznamenává, že i když byly tyto rané hry z technických důvodů otočeny a byly nahrazeny real-time bojovým stylem, jak se technologie vyvinula, lidé si začínají uvědomovat, že stále existuje místo pro turn-based.

Jednak turn-based boj je "více cerebralní", což dává hráčům čas, aby přemýšleli o tom, co by měli udělat, aby uspěli, než přijmou opatření. To apeluje na širší množství lidí - je snazší pro mladé i staré vyzvednout a hrát. Stále však odměňuje tvrdého hráče bez toho, aby byl tak trestající těm, kteří nemají čas na to, aby reagovali.

Michael to také poznamenal je na čase, jako je tato hra, zejména pokud jste jedním z těch lidí, kteří si pamatují, co všichni očekávali, když MMO poprvé vyšel. Před Svět války, hráči předpokládali, že by existovala široká škála typů MMO. Jednou Wow hit a stal se neuvěřitelně úspěšný, nicméně, všichni začali snažit se kopírovat to, působit většinu MMO se stát volnými klony každého jiný.

Hráči začínají znovu hledat něco jiného a vývojáři jako Frogdice jim nabízejí jedinečné hry s jedinečnými vlastnostmi.

Změna Peg

S Frogdice volbou navrhnout postavy jako stolní styl miniatury, byl jsem zvědavý, jak věci, jako jsou koně a domácí zvířata by s nimi pracovat. (Stash se může pochlubit jak úchyty, tak domácími mazlíčky jako rysem hry.) V tuto chvíli, podle Michaela, nebudou koně ve hře zastoupeni vizuálně - i když doufají, že to v budoucnu změní. Namísto montáže držáku jednoduše zvýšíte rychlost hráče.

To znamená, že hráči mohou změnit vzhled svého Peg, pomocí znakové kosmetiky a brnění. Mohou dokonce změnit vzhled své základny. (Při tvorbě postavy jsou v současné době čtyři základny, ze kterých si můžete vybrat.) Nakonec Frogdice plánuje, aby se do této kosmetické změny zapojily i koně - a domácí zvířata. Nakonec budou hráči schopni vybavit své domácí mazlíčky a nechat je sedět na základně svého Pega. (Budou také moci hrát se svými domácími mazlíčky ve své BOO.)

Není tam žádné místo jako doma

Když už mluvíme o funkcích, pravděpodobně jedním z nejvíce unikátních rysů v Stash je herní systém - „Base of Operations“ nebo BOO. Všichni hráči začínají s BOO od úrovně jedna. Není to nic fantazie. Ve skutečnosti je to jen příklad, který obsahuje lůžko na pozemku. Ale možnosti jsou nekonečné, protože hráči se mohou rozvíjet a vyrovnávat, dokud to není hrad - to je samozřejmě, pokud to je to, co chtějí dělat. Neexistuje žádný požadavek na úroveň BOO a hráč se může rozhodnout pro jednoduše vyrovnání částí, které potřebují - skrýš, stánek, farmu, atd. - při zachování lůžka.

Bylo řečeno, ti, kteří si o úroveň výš svou BOO, stráví tolik času, že to vyrovnávají, jak to dělají jejich postavy. v Stash, systém bydlení je základním rysem hry. To je místo, kde se hráči budou zabývat jejich crafting, zemědělství a tržní akce.

„Když hráči vlastní kus světa, cítí se více jako součást tohoto světa a komunity.“

Vnitřek domu je také modernizován. Když je dům poprvé postaven, skládá se z jednolůžkového pokoje. Hráč pak může začít stavět více místností, měnit tvar pokojů a přidávat nábytek a předměty.

Neobvyklé vlivy

Vzhledem k tomu, jak jedinečné Stashsystém bydlení je, byl jsem zvědavý, co jiné hry mohly mít nějaký vliv na design týmu. Jak se dalo očekávat, Michael uvedl několik MMO, zejména Temný věk Camelot které učinily bydlení užitečným. Všiml si strojů a NPC, které fungovaly jako dodavatel. On a jeho žena byli tak rádi DAoCbytový systém, který drželi své ponorky po roce poté, co hráli jen proto, aby ztratili dům. Další MMO, o kterém se zmínil, byl EverQuest 2 - především pro jeho zdobení a tržní funkce.

Zajímavé je, že non-MMO hry a příležitostné RPG byly těžký vliv. Patří mezi ně non-bojové hry jako ty na Kongregate nebo od developera Big Fish. A pak jsou tu klasiky Křižování zvířat a Sklizeň Měsíc.

Sestavte ho a přijdou

Dalším opravdu unikátním rysem v Stash je crafting systém. Jednoduše řečeno, hráči mohou trávit veškerý svůj čas a dělat si starosti s něčím jiným. Ve skutečnosti, hráči mohou mít úroveň jeden charakter a ještě hit 100 v crafting. Není třeba být bojovníkem. Nemusíte chodit do světa, spouštět questy, zabíjet davy a dělat většinu věcí, které MMO potřebují k tomu, aby se vyrovnávaly.

Michael poznamenal, že i když se hráči možná budou muset pustit do světa, aby si před začátkem své kariéry vytvořili kapitál, mohli by teoreticky získat peníze a recepty od přítele a nemuseli se starat o celou dobrodružnou věc vůbec.

Aby to bylo pro craftery ještě lepší, tým Frogdice vytvořil materiály a předměty nejlepší ve hře, takže vždy bude existovat trh pro to, co dělají. Šéf může upustit nějaký legendární materiál, který může být vyroben v legendární zbraň, ale zbraň nespadne.

Stojí za zmínku, že pokud se zájemci o řemeslné práce musí jít ven do světa, aby mohli začít, oni nemusíte se obávat žádných trestů smrti, dokud nedosáhnou úrovně 10.

Vazby není problém

Dalším zajímavým rysem, který zahrnuje crafters je skutečnost, že - z větší části - položky nejsou vázány, když jsou vybaveny nebo vyzvednout. Ve skutečnosti, až na vzácné výjimky, byl koncept závazných položek zcela odstraněn. Hráči mohou dočasně dávat předměty nebo je půjčovat jiným hráčům - což znamená, že se nikdy nebudete držet (nebo zničit) položky, kterou by někdo jiný mohl použít.

Michael cítí, že to bude více přispět k tématu epické fantazie, slyšící k bodům, kde lidé dají nebo půjčují věci dobrodruhovi, kteří jim pomáhají dokončit své úkoly.

Často se v MMO, vývojáři a hráči cítí, že tento druh bezplatného sdílení položek bude mít negativní dopad na ekonomiku hry. Michael ji však srovnává s něčím tak jednoduchým, jak vlastnit auto. Jak to uvádí:

"Když vlastníte auto a rozhodnete se, že chcete nový, neuchováváte si staré auto a jen ho skladujete v garáži, co? Ne, prodáváte ho. Proč byste se chtěli držet auta?" už nebudete používat? "

Podle jeho názoru je část hodnoty položek v jejich schopnosti získat. Pokud hráč uvízl jen na položce a nemůže se ho zbavit, nemá žádnou hodnotu.

Samozřejmě, že Frogdice má jiné mechaniky, aby udržel ekonomiku před zaplavením určitých položek. Jedná se o systém darování, ve kterém hráči darují božstvům a základnám (o kterých vám povíme více níže).

Příběh patří hráčům

Spousta her se chlubí tím, jak mohou hráči ovlivnit příběh hry. Nicméně, když to přijde na to, že nemají dost dopad, že člověk by si mohl myslet. To platí zejména pro MMO, kde jsou hráči obecně hozeni do role jediného hrdiny, jehož úkolem je spasit svět ... spolu s ostatními.

S tímto vědomím jsem se Michaela zeptal, jak Frogdice jde o vytvoření příběhu, který mohou hráči ovlivnit. Jak se ukazuje, je to něco, co společnost dělá nějakou dobu - a to i ve svých dřívějších hrách, jako například Práh. Použití dvou druhů událostí, příběhu a základní linie.

Michael popisuje události příběhu jak mít hlavní dopad na hru a zahrnovat vzájemnou interakci osazenstva. Nejzákladnější z nich jsou invaze. Pokud hráči nebudou bránit proti invazi, prodejci nebo služby mohou zmizet. Božstva se mohou nějakým způsobem změnit, buď se změní jejich funkce, nebo se nahradí nebo dokonce zmizí.

Dost velká událost může dokonce změnit geografii světa. Michael nabídl příklad obřího meteorického úderu, který ničí krajinu kolem ní. Pro něco takového by tým napsal scénář nebo obrys věcí, které se mohou v určitých bodech stát. Pak implementují jeden krok v čase ve hře, sledují, co se děje a upravují skript v další fázi, aby odpovídali za reakci hráče. Někdy se nemusí vůbec upravovat, ostatní dělají.

Tým Frogdice cítí, že je důležité respektovat to, co hráči dělají a být na to připraveni. Existuje však jedna námitka.

"Nikdy to nenastavujte, takže hra se zničí, když se něco stane."

Efektivně tým bere více než stolový přístup DM k událostem, spíše než jeho plánování a upuštění na server.

Základní události, také umožňují dopad hráče. Mezi ně patří poměrně standardní věci, jako jsou hráči, kteří soutěží v týmech, aby zjistili, kdo bude vládnout oblasti, darovat položky božstvům, aby jejich mocnější a podobné činnosti. Boj, řemesla a ekonomika mohou mít dopad a změnit svět Stash trochu.

Proč to velký kluci dělají?

Vzhledem k tomu, že Frogdice to dokáže, ale není to něco, co opravdu vidíte od velkých společností MMO, zeptal jsem se Michaela, zda má pocit, že velikost společnosti má něco společného s implementací.

Podle jeho názoru by bylo pro větší společnost snazší tahat tento příběh vyprávět - a není si jistý, proč to neudělají.On však spekuloval, že by to mohlo být jednoduše proto, že velké společnosti jsou odporné cokoliv, co může způsobit negativní reakci mezi hráči. Jistě, v tomto druhu vyprávění příběhů existují technické problémy, ale také sociální náklady. Když hráči ztratí něco kvůli bodu spiknutí, oni mohou být nakloněni skončit.

To znamená, že Michael cítí, co z těchto událostí získává, neguje náklady.

"Získání dynamického světa je náhradou za smutek, který mají lidé, když něco zmizí."

Co by lidé měli vědět, že už nemusí?

Na konci rozhovoru jsem se zeptal Michaela, jestli je něco, o čem by lidé měli vědět Stash že ne. Vzhledem k tomu, že jeho manželka nemohla sedět na rozhovoru, pingovala jí také otázku.

Outposts - BOO pro klany a mnohem více

Michael chtěl diskutovat o Outposts - viz, říkal jsem ti, že se k tomu dostaneme později. To je něco, co ještě nebylo ve hře implementováno, ale pracuje se na něm. Outposty jsou hodně podobné základně hráčských operací, jen více.

Když hráči začnou hru, první region má město doplněné službami, prodejci a místy, kde se můžete naučit řemeslné dovednosti. Nicméně, jak se procházejí do světa, ostatní regiony to nemusí nutně mít. To je místo, kde Outposts přijít.

"Jak budete zkoumat, každý hlavní region má Outposts, který může být prohlášen klanem a vyrovnán jako BOO tím, že daruje materiály, dokonce i nečlenové mohou přispět."

Pokud klan provozuje Outpost v určité oblasti, ostatní klany ho mohou použít jako scénu pro další věci, které dělají. Tyto Outposty nabízejí silná práva pro klany a v budoucnu mohou klany útočit na Outposty, které vlastní jiné klany, v naději, že to převezmou. To jim dodá další politickou dynamiku, protože hráči, kteří používají Outpost ve vlastnictví jednoho klanu, se k nim nemohou chovat laskavě, i když nejsou součástí klanu, který je vlastní.

Boční perk Outposts je, že nabídnou hráčům přístup k jejich BOO, aniž by se museli vrátit do výchozí oblasti.

Vše o mechanice

Michaelova manželka a partner Pang cítili, že lidé by měli vědět o rovnováze mechaniky ve hře. Všimla si toho Stash má opravdu dobrou kombinaci jak běžné, tak tvrdé mechaniky. Pokud jste tvrdé jádro, odměňuje to číslo křupání - náročný styl hry. Ale příležitostná mechanika, jako je řemeslná výroba, provozování farmy a rybaření - i když příležitostná přátelská - jsou pro hru stále důležitá.

Dotkla se také Outposts, když si všimla, že budou pro hráče nejtěžší. Nicméně, aby tyto Outposty fungovaly jak příležitostní, tak hard-core hráči budou muset spolupracovat. Bojoví lidé jsou potřební, aby je mohli převzít a chránit, ale příležitostní lidé jsou povinni darovat a přispívat, aby je mohli budovat a zlepšovat.

K dispozici nyní v raném přístupu

Stash je nyní k dispozici na Steam Early Access a bude hrát hráče $ 15 nebo $ 50 v závislosti na balíčku, který se rozhodnou koupit. Každý balíček je dodáván s měnou obchodu, která se rovná částce, kterou jste použili, a bonusových položkách. Zaznamenal jsem ceny Early Access a zeptal jsem se Michaela, zda má být hra určena jako buy-to-play, free-to-play nebo něco jiného.

Poznamenal, že v současné době je to skutečně B2P, ale to se změní při oficiálním startu, když se stane tím, co označuje jako "platit, co chcete." Nechce tomu říkat F2P kvůli asociacím s volnými mobilními trhy a podobně, které se snaží přimět lidi k tomu, aby si od začátku kupovali věci. Domnívá se, že hráči by měli být jen povzbuzováni, aby hráli a milovali hru, a když nastane správný čas, kupují si věci sami.

Pro ty, kteří by mohli mít zájem o koupi balíčku Early Access Stash, Byl jsem informován, že Frogdice pořádá v pondělí akci ve hře až do 16:00. Hráči budou moci vydělat dalších 50% v boji, tvorbě a shromažďování. Zdrojové uzly budou produkovat dvojnásobek výstupu. Tam bude také různé hry, události, soutěže a odměny. A! Zaměstnanci budou ve hře chladit, odpovídat na otázky a mluvit o hře.