Rozhovor s Dexter Chow z Codex světů

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 2 Únor 2021
Datum Aktualizace: 21 Duben 2024
Anonim
Meet Corliss Archer: Photo Contest / Rival Boyfriend / Babysitting Job
Video: Meet Corliss Archer: Photo Contest / Rival Boyfriend / Babysitting Job

Dexter Chow je generálním ředitelem a kreativním ředitelem pro svět kodexů. On původně začínal u Broderbund softwaru a pak se přesunul k Ubisoft, nakonec dělat jeho cestu zpátky do indie scény tím, že vytvoří Codex světy. Dostal jsem šanci chatovat s Dexterem Chowem, abych mu položil pár otázek o přechodu z větší herní společnosti na nezávislou herní společnost a všechny zajímavé věci, které má Codex Worlds k dispozici pro hráče po celém světě.


GameSkinnyJaké to bylo, jako přechod z velké herní společnosti, jako je Ubisoft, k vytvoření vlastního s Codex světy?

Dexter Chow: Upřímně řečeno, nemohl jsem vidět, že jsem tento přechod hned od obrovské společnosti s množstvím zdrojů, jako je Ubisoft nebo Mattel, dokázal čelit výzvám být malým nezávislým vývojářem. Měl jsem to štěstí, že jsem pracoval v GarageGames tři roky po Ubisoftu, kde jsem pracoval v mnohem menší společnosti (25 lidí) a vášnivých indiích, kteří každý den čelí výzvám. Po tom jsem chytil indie bug.

GSMůžete popsat některé výzvy, kterým čelí menší herní studia? Jak je překonají Codex Worlds?

DCNejvětší výzvou je stále se zvyšující kvalita ostatních nezávislých týmů a jejich produktů. Je to zároveň inspirativní a zároveň skličující.Naše rozhodnutí udělat PBR 3D grafiku (fyzicky založené vykreslování) s malým týmem je výzvou sama o sobě. Bez ohledu na to jsme cítili, že typ výrobků, které děláme, by byl mnohem lepší než 3D produkty. Indie se bude neustále ptát, co je jejich nejlepší volbou pro zvýšení kvality. Více často než ne, to se sníží ke zvyšování hodnot výroby a vyšší kvalitě zážitků hry. To neznamená, že každá indie hra musí být složitou produkcí, ale celková vizuální hra prožívá více než kdy jindy. Velký tlak VR podporuje také tento bod, že masový trh očekává vyšší výrobní hodnoty a malé vývojáře, jako jsme my, budou vždy napadány většími rozpočtovými herními projekty.
Časově důležitější je také čas na trh. V tomto konkurenčním prostředí je velmi obtížné, aby produkt zůstal relevantní, pokud je o dva nebo tři roky pozdě. Zpoždění je mnohem větší riziko než před pěti lety, protože konkurence je tak intenzivní. Někteří by mohli říci, že to bylo v pořádku být před pěti lety v módě, ale teď je tu pravděpodobnost, že budete zapomenuti.


GS: Codex Worlds má velmi talentovaný seznam. Jak ses sešli všichni?

DCMichael, náš výrobní ředitel, a já jsme se vyvíjeli již dlouho. Vybudovali jsme vztahy se spolupracovníky i talentovanými studenty na místních programech rozvoje her. Sdělili jsme naší kulturu úzké spolupráci s talentovanými novými vysokoškolskými programy a veterány na originálních hrách s vysokými hodnotami produkce. Většina našeho týmu přišla jako osobní doporučení prostřednictvím kontaktů Michaela a I z našich příslušných profesí a samozřejmě i jejich kontaktů.
Jsme orientovaní na výsledky a nemusíme se nutně držet životopisu nebo zkušenosti. Náš mladý tým má nové nápady a je v kontaktu s novějšími trendy. Například Cameron Loui ještě nedokončil vysokou školu a rozhodl se, že se k nám připojí na plný úvazek jako hlavní programátor. StarCraft 2 hráč a jeho konkurenční zkušenosti nám pomáhají v našem přístupu k navrhování her.


GS: Jako obrovský RPG a dungeon-crawler fanoušek, můžete vypracovat na co Bitva přináší žánru?


DCExistují tři oblasti, které se snažíme inovovat: bojový systém, míchání žánrů tuláků s klasickým procházením dungeonem a akcí založenou na dovednostech.
Boj: Máme zřetelný bojový systém, který nazýváme taktický akční bojový systém, který zavádí taktiku a přesnost do toho, co vypadá jako akce první osoby. Ve hře je spousta základních systémů, ale podstata je, že postavy jsou animované a jejich AI je naprogramována s řadou taktik v mysli, takže nepřátelé slepě útočí jako v mnoha jiných hrách. Když hodíte kouzla, nadšence a speciální útoky, doufáme, že to dělá zajímavé bitvy. Můžete například použít Mageovo mrázové kouzlo, aby jste oblékli šípy Archerova a dodali mrazivý útok, který uzamkne nepřítele v ledu. To nám umožňuje mít rozsáhlé bitvy, které obvykle nejsou spojeny s dungeon crawlerem.
Rogue / Dungeon Crawler: Odměny za hlubší dobrodružství jsou mnohé. Hraní stále znovu a znovu, hráči budou moci experimentovat s různými typy party, které představí nové herní styly a možná i větší úspěch. Existuje mnoho klasických produktů, které poskytují boj a příběh prostřednictvím objevování dobrodružství ve stylu dungeonu.Nicméně, v BitvaChceme poskytnout stále se rozšiřující příběh s expanzivním vývojem hrdinů, jak se hráči zlepšují a jdou hlouběji do dungeonů. Také s deseti hrdiny a jejich příslušnými gildy je hodně odhalení příběhu a hrdinského talentu, nejen hloubky.
Akce založené na dovednostech: Stimulace boje v dungeonových crawlerech jako Dungeon Master a Grimrock bývá pomalá a v malém měřítku. Bitva necítí se tak rychle jako střelec první osoby, ale zvětšili jsme jeho rozsah boje na deset nepřátel najednou, a zároveň dáváme hráčům čas na taktické akce. Je tu spousta úkolů, jak dostat tento bojový systém správně, ale natáčíme pro tento větší rozsah bez ztráty taktiky z tohoto žánru hry.

GSS vaším prvním titulem, který se chystáte spustit, můžete říct našim čtenářům Infinium Strike.


DC: Je to 3D strategie / akční hybrid, kde jste ozbrojený důstojník největší bitevní lodi, kterou kdy vyrobili. Nemáte kontrolu nad lodí ani žádnou věžičkou, ale celá strategie je postavena na ochraně vaší lodi. Neomezené opravy elektřiny a tekutých kovů umožňují vyhrát obrovské bitvy s řádným využitím lodních věžičkových systémů, loďstva lodí a speciálních technologií, tzv. SuperTech. Příklady SuperTech zahrnují satelit, který mění gravitaci a všechny jednotky začnou následovat to stejně jako masivní nuke, která vymaže téměř všechno v kvadrantu.
Myslíme si, že tato původní strategie v reálném čase / akční hybrid hraje jako strategická hra a arkádová hra, protože všechny možnosti, které hráč musí udělat ve 4 hlavních směrech.

GS: Vím, že jste dostali šanci předvést oba tituly na GDC 2016. Jak to bylo pro vás?

DCExpozice, kterou jsme dostali pro oba Infinium Strike a Bitva byl vynikající. Příjemné bylo vidět, že lidé chápali oba produkty velmi rychle tím, že se na to dívali, což je pro nás důležité. Hrací mechanika se ukázala být jedinečná, ale stále velmi rozeznatelná.

GS: Máte blog s názvem Game Life Coach. Co vás inspirovalo k zahájení blogování?

DCByl jsem šťastný, že jsem byl v herním průmyslu a v průběhu let jsem měl tolik mentorů. Chci se podělit o to štěstí. Jsem také nucen analyzovat své minulé i současné procesy, zejména ty, které nefungují. V minulosti jsem pracoval jako učitel herního designu a tento zážitek jsem si opravdu užil.

GS: V neposlední řadě potřebuji vaše 5 nejlepších inspirativních her všech dob:

DC: Čarodějnické dokazování pozemků Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics a Final Fantasy X.

Chtěl bych poděkovat Dexterovi Chowovi za to, že si s námi vyrazil čas na rozhovor s námi na GameSkinny.com. Další informace naleznete na webu Codex Worlds Bitva a Infinium Strike. Také nezapomeňte sledovat Dexter Chow na Twitteru.