Rozhovor a dvojtečka; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcen Hry o válce II

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Vytvoření: 28 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcen Hry o válce II - Hry
Rozhovor a dvojtečka; Keith LaMothe a Pablo Vega z Arcen Hry o válce II - Hry

Tento týden jsem dostal příležitost rozhovor s vedoucím programátorem / designérem hry Arcenem Keithem LaMothem a skladatelem Pablem Vegou o jejich připravovaném titulu Válka II a jeho Kickstarter. Diskutujeme o hře, srovnání mezi obtížemi hry, rozdílem mezi originálem a pokračováním; spolu s Kickstarter strečovými góly a jak opětovné spuštění ovlivní konečný výsledek hry.


Válka II je pokračování oceněného Válka AI. Je to velká strategická RTS, kde hráč musí přežít proti nelidskému nepříteli, který dobyl galaxii. Aby hráč přežil, musí ukrást co nejvíce technologií a dostat dostatek území, aby mohl posílit základny a zahájit útoky.

Čím více území získáte, tím více začnete dostat pozornost svého nepřítele, AI. Budete muset pečlivě vybrat, které území si podmaníte a kde si založíte své základy.

Ať už jste nováček Válka AI nebo zkušený veterán, tam jsou nastavení obtížnosti, aby vyhovovaly všem. Jedna věc je však jistá - vždy máte proti vám šanci. Tuto náročnou hru lze hrát jak v single-player, tak v co-op (až 8 hráčů).


Damien Smith: Jak velká by byla kampaň a jak dlouho by to trvalo?

Keith LaMothe: Výchozí počet planet bude pravděpodobně stále 80, stejně jako v klasice. Minimální velikost 10 by zůstala stejná, ale maximum 120 by mohlo jít nahoru, protože tentokrát to bude 64-bit.

Na délku bych očekával stejný normální rozsah 8 až 16 hodin, s obvyklými hodnotami.

DS: Když zachytíte teritorium, zhruba jak dlouho to bude trvat, než se AI začne chopit vaší aktivity, a jak by to šlo o řešení vás?

KLM: Odloží část svých zdrojů na „rozpočet na opětovné získání peněz“ a pozor na planety, které ztratila, a má dostatek rozpočtu na to, aby je znovu zopakoval. Pokud super-posílíte celou svou hranici, znamená to, že bude pravděpodobně dlouho trvat, než ušetříte velké útoky na jeden bod. Pokud máte velmi volnou hranici, pravděpodobně vás zasáhne často a na více místech.


A stále je tu chování od Classic, že ​​všechny AI lodě, které jste znepřátelili, ale ne zabili, zorganizují a zkusí vás zasáhnout tam, kde si myslí, že mohou vyhrát.

DS: Mohl byste popsat, jak se hra bude lišit mezi obtížemi?

KLM: Na nižších úrovních obtížnosti AI nepoužívá všechny záludné algoritmy, které jsme pro něj vytvořili, je větší pravděpodobnost, že posílá útoky, které nemají dobrou šanci, a obecně je lichotivější o „hraní dobře“.

Čím vyšší obtížnost, tím více prostředků AI odvádí z jiných galaxií, aby se s vámi vypořádaly.

Výchozí úroveň obtížnosti je nejnižší, kde AI na algoritmech vůbec nedrží. Úrovně výše, které jsou určeny pro lidi, kteří chtějí větší výzvu na základě mít více věcí hozený na ně. Mohou také přidat další výzvu výběrem tvrdších osobností AI a různých dalších možností, jako je Avenger, pokud by raději, aby "AI s Moar Ships".

DS: Nejtěžší obtíž, kterou popisujete jako masochistického nebo ultra tvrdého hráče RTS. Potřebujete být strategickým mistrem, který vyhraje proti AI na této úrovni?

KLM: Stejně jako v klasice, hlavní složky jsou drzost, tvrdohlavost a naprostý nedostatek hanby o sýrné taktice. Přidejte důkladnou znalost hry a máte šanci na nejvyšší úrovni. Stejně jako dříve, budete stále umírat.

DS: Pro ty, kteří možná nehráli předchozí hru, mohli byste mluvit trochu o zákulisí hry a závodech? Například odkud pochází AI, kdo jsou Spire a co způsobilo konflikt mezi nimi a lidstvem?

KLM: Pracuji na aktualizaci programu Kickstarter, který shrne první informace o této a dalších otázkách.

DS: Bylo by doporučeno hrát první AI válku před pokračováním?

KLM: Pokud někdo vidí první a má zájem, měli by ho hrát. Pokud se odrazí, počkejte na pokračování.

DS: Původní cíl financování Kickstarter byl téměř 300 000 dolarů. Jak se domníváte, že snížení cíle financování ovlivní celkový konečný výsledek druhé světové války?

KLM: Hlavní rozdíl je v tom, že je to můj design místo Chrisa, a já se zaměřuji mnohem blíže na to, jak Classic dělal věci. Další hlavní dopad je, že tam bude mnohem více volitelných věcí Classic, které budou ještě "přizpůsobeny pokračování", když pokračování pokračování 1,0.

DS: V současné době jsou oznámeny tři cíle, které se pohybují v rozmezí od 65 000 USD do 90 000 USD. Jaké další cíle by tam mohly být?

KLM: Myslím, že nejpravděpodobnějším kandidátem na slot č. 4 je uvedení solárních systémů zpět do designu. Další možností je Scenario Building Tools, vycházející z skriptovacího enginu. Tam jsou také tuny zábavné volitelné věci z Classic jako Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade, atd.

Každá z nich by byla zábavná, kdyby bylo možné provést úpravy s úpravami na základě toho, co jsme se dozvěděli z let zpětné vazby. Myšlenkou je nakonec se k nim dostat, ale kdy záleží na tom, kdy přijde financování.

DS: Vždy jsem cítil, že hudba videohry je jedním z nejdůležitějších aspektů, které vše dohromady přináší. Jaký zvukový doprovod mohou fanoušci očekávat ve druhé světové válce?

Pablo Vega: Úplně souhlasím, a to nejen ve videohrách, ale ve všech formách médií. Rozhlasové reklamy, reklamy, televizní pořady a filmy jsou dány životem hudby. Hudba pomáhá vyprávět příběh, a to je tak důležité.

Začínání s Válka AI: Velení flotilya pak se všemi Válka AI rozšíření, měl jsem docela jednoduchý cíl: malovat obraz prostoru. Tento předmět byl v jiných vesmírných hrách a filmech vyřešen milionkrát, ale chtěl jsem udělat něco poněkud jiného.

Mnohokrát je prostor zobrazen okolní hudbou a zvukem. Je to naprosto smysluplné, protože ve vesmíru není žádný skutečný zvuk. Chtěl jsem si však představit, že prostor je plný zvuku. Plná melodií, plná různých hudebních chutí, plná barev.

Jako moje žena, nebo Chris, nebo jiní vám řeknou, mám těžké posezení v tichu. Mám tendenci zaplnit nešikovné ticho spoustou mluvení, zpěvu, hudby ... cokoliv. Ve stejném duchu si nemohu představit vakuum, kde žádný zvuk neexistuje. I kdybych šel do prostoru sám, hlava by vybuchla zvukem a hudbou. Ta hudba je to, co jsem chtěl udělat pro Válka AI série.

Zatímco to téma hudby pro hry velmi otevřené skončil, je to, že svoboda, která mi pomohla být opravdu kreativní s soundtracky. Pro Válka IIzejména chci psát hudbu, která zní nesmírně. Chci, aby hráči zavřeli oči a cítili, jako by byli uvnitř nekonečné prázdnoty.

Nechci si to zaměňovat s hudbou znějící daleko, to tak není vůbec. Chci, aby dopad byl okamžitý, ale pak nechat hudbu cítit, jako by cestovala na míle na konci. Jsem opravdu nadšená, že jsem s touto myšlenkou na tuto partii skóre dokázala!

DS: Na stránce Kickstarter se zmiňuje, že hra je navržena tak, aby byla upravitelná. Jaké mody byste rádi viděli v komunitě?

KLM: Rád bych viděl lepší (chytřejší) implementace různých částí logiky AI. Také bych rád viděl mody, které jsou v pozadí samotné války, a zaměřuji se pouze na jednotlivé námořní střety a detaily, které hráče ve strategickém simu zaplňují; věci, jako jsou omezené palby, poloměry otáčení lodí, zaměřené na jednotlivé subsystémy na velkých lodích, zbraně s omezeným množstvím nábojů, řízení spotřeby lodí, záběry provádějící skutečnou kontrolu kolize namísto pouze „ještě jsem dosáhl svého cíle?“.

Některé z nich by zřejmě vyžadovaly nějakou práci na našem konci, ale vzhledem k tomu, že na našich fórech v Classic to není tak velká překážka. Také se velmi těším na modders konkurovat vidět, kdo může udělat nejslavnější "to roztavil můj 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM zvíře-stroj do země!" bitev. Znám alespoň jednoho hráče, který se nezastaví, dokud se to nestane.

Další by bylo něco, co má více obrovských frakcí, které s tím bojují, a hráč je jen jeden herec na desce, který může jen doufat, že ovlivní, kdo vyhraje, spíše než ovládat samotnou galaxii ... a pak někteří hráči strhnou naprostou nadvládu tak jako tak. To by bylo dost v pohodě.

Válka II se snaží stát se nádherným titulem, který má odlišný přístup k žánru RTS; Stejně jako předchozí titul v roce 2009. LaMothe se snaží přivést zpět to, co hráči na původním titulu milovali, a rozšířit ho. Přeji Arcen Games hodně štěstí s Kickstarterem a těším se na další slyšení o názvu v průběhu vývoje.

Pokud se chcete dozvědět více Válka II můžete se podívat na stránku Kickstarter. Pokud se chcete podívat na původní název Válka AI: Velení flotily najdete jej k dispozici ve službě Steam. Chtěl bych poděkovat Keithu LaMotheovi a Pablovi Vegovi za to, že se o mě bavili Válka II.