Rozhovor a dvojtečka; CCP hry na vývoji EVE a tlustého střeva; Valkyrie pro Oculus Rift & lpar, část 2 ze 4 & rpar;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Vytvoření: 15 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Rozhovor a dvojtečka; CCP hry na vývoji EVE a tlustého střeva; Valkyrie pro Oculus Rift & lpar, část 2 ze 4 & rpar; - Hry
Rozhovor a dvojtečka; CCP hry na vývoji EVE a tlustého střeva; Valkyrie pro Oculus Rift & lpar, část 2 ze 4 & rpar; - Hry

Obsah

[Toto je druhá část našeho úplného přepisu zvukového rozhovoru Crossing Zebras s Jonem "CCP Unifex" Lander, dočasným výkonným producentem EVE: Valkyrie. První část najdete zde.]


Xander: Takže v současné době vede jak začínající mobilní divize v rámci CCP, tak i Valkyrie projekt. Což v tuto chvíli zabírá většinu svého času? Je jedna priorita?

CCP Unifex: Jo, naprosto. Právě teď je tu příležitost Valkyrie, takže trávím naprostou většinu svého času. Po Fanfestu jsem měl docela dobrý čas, kdy jsem se mohl podívat na strategii CCP kolem mobilu a udělat kolem toho dobrou práci. A pak Valkyrie a jen se díval na příležitost, kterou máme v krátkodobém horizontu.

Je to určitě něco, co jsem všechny hodil, abych projekt dostal do chodu. Ale záměrem je - jak jsem říkal - předat, abych mohl skutečně jít a zaměřit se na mobilní telefony pro ČKS a všechny různé projekty a produkty, které máme v plánu.


Alexi: Existuje nějaký časový harmonogram ... můžete uvést přibližný časový harmonogram, kdy můžete předat a vrátit se na mobilní stranu věcí?

CCP Unifex: To se bude dít letos. V době, kdy se dostanu do konce letošního roku, bych měl být zcela převeden a podívat se, jaké mobilní prostředky pro ČKS a jak bychom měli začít budovat věci.

Alexi: Valkyrie a tým, na kterém v současné době pracují, vychází z Newcastle. Momentálně jste mezi Rekyjavikem a Islandem? Nebo sídlíte v Newcastlu? Jaká je vaše pracovní strategie?

CCP Unifex: Je to únavné a komplikované. Jsem dnes v Newcastlu, včera jsem letěla. Je to brutální vstávání v 4,50 v neděli ráno v Reykjavíku.


Alexi: Musel jsem k tomu v neděli v Fanfestu. Musel jsem chytit ten let zpátky. Oh moje slovo.

CCP Unifex: Rozhodně ano. V podstatě jsme museli jet z místa, kde bydlím přímo ve středu Reykjavíku, a já jsem rád, proč jsou všichni tito lidé na párty pijí a to - oh jo, ty tyče jsou stále otevřené další hodinu. Velmi, velmi podivný zážitek procházet Reykjavík v té době ráno.

Pořád žiju a sídlím v Reykjavíku, pak jednou za několik týdnů vyjíždím do kanceláře Newcastle a po zbytek času máme opravdu dobré videokonferenční zařízení. Máme několik opravdu dobrých lidí, kteří se zabývají každodenním […? ...] Chci říct, právě kvůli fázi projektu, většina z toho, co musím dělat, je v Reykjavíku; rozpočty a účty - všechny tyhle věci většího obrazu.

Případný vývoj se děje v Newcastlu. Abychom byli spravedliví, kluci tady dělají skvělou práci. Na to opravdu skočili a udělali úžasný pokrok.

Alexi: Dobře. Zeptal jsem se komunity na nějaké otázky, abych vás požádal. O tento projekt se samozřejmě zajímá mnoho lidí. Jedna z otázek, které mě napadlo, že mě pár lidí požádalo ... PŘEDVEČER je samozřejmě masivní probíhající projekt, PRACH je hra, o které si myslím, že by část komunity navrhla potřebu hodně práce, jo? Svět temnoty je to samozřejmě další projekt, který v současné době zabírá spoustu zdrojů.

Kde je čas vývoje, rozpočet, zdroje Valkyrie? Je to zbrusu nový vývojový tým s novými lidmi, kteří jsou najímáni, nebo je to re-alokace z jiného místa? Jak to ovlivňuje větší obraz?

CCP Unifex: Takže kluci v Newcastlu pracovali na části DUST motoru a oni se vrátili zpět, že na začátku tohoto roku - nemůžu si vzpomenout na přesné datum - a v podstatě jejich část práce byla provedena. Je to jeden z těch kousků, které se vrátily do kanceláře v Šanghaji, aby se posunuly dopředu, takže tito kluci odjeli a to byl jeden z faktorů, které jim umožnily skutečně postupovat kupředu. Valkyrie.

Načasování velmi přesně dopadlo, velmi dobře. Tihle kluci se odvalovali a my jsme se dívali na - v pořádku, jaké jsou možnosti, jak postupovat v tom, jak přispívají k tomu, co ČKS dělá. A to se stalo téměř přes E3. Když jsme vyšli z E3 a řekli: „Víš co, měli bychom s tím opravdu něco udělat. Jak to uděláme na Zemi, aniž bychom narušili naše stávající projekty? “

To, co máme, je malý vývojový tým v Newcastlu, který s tím může něco udělat. A je to malý tým 14-15 lidí. Není to velká kancelář v každém úseku představivosti.

Takže s tím: dobrá shoda okolností a načasování, a produkt, který je třeba udělat a tito chlapi vlastně vybavili to, co chceme dělat Valkyrie co se týče jejich dovedností a grafiky a tuny velmi šťastných náhod. Řekli jsme, "hej, studio - zajímá vás to?"

Jednoho pohledu se na to podívali a já jsem sem přinesl jeden z Oculus Rifts, měli jsme kluky v Reykjavíku, kteří stáli na ostatních sluchátkách a vlastně jsme vedli to, co bylo první demo toho, co bylo tehdy E-VR.

Bylo to vlastně v této místnosti, kdy jsme měli v plánu proud vývojářů, kteří měli pivo, hráli si a na konci jsem řekl: „Co si myslíte? Myslíte si, že je to něco, do čeho se vaše studio zapojilo? “A oni jen jednomyslně šli:„ Ano! Pojďme na to. “

Tak jsme to udělali a pak tam bylo několik těch, kdo dělali původní vývoj (komu), řekli jsme, „podívej, tohle je vaše dítě. ČKS chce vzít tuto práci lásky a proměnit ji ve skutečný produkt, máme studio, které to dokáže. Vy jste s tím spokojeni? "

Samozřejmě. Byli dychtiví proměnit tuto věc ve skutečný produkt. V podstatě jsme je přivedli do Newcastlu, abychom pomohli s tímto přechodem a uvidíme, kam to vede až do konce roku.

Alexi: Vím, že jste se zmínil, že tito kluci přicházejí z té části DUSTU, na které v té době pracovali, ale existuje nějaký důvod, proč by DUST hráč měl být nervózní, že ztratili některé vývojáře. DUST je hra, o které si myslím, že určité části komunity by naznačovaly, že je stále ve vývoji a ztratili tohoto personálu. Jak přesně to funguje?

CCP Unifex: Neměli by být znepokojeni. Myslím, že věci, které DUST potřebují pracovat právě teď - když se podíváte na to, co je v 1.4 vydání, myslím 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - všechny byly vyvinuty bez těchto kluků. Myslím, že hráči uvidí, kdy zítra vyjde - fantastické pokroky.

Názory, které jsme vycházeli ze hry Gamescom, spousta kluků, kteří hráli, „ah, to jste opravili, opravili jste to ...“, takže věci, které je třeba iterovat a pracovat, jsou různé třídy věcí z toho, na čem lidé v Newcastlu pracují, takže vlastně my ve společnosti o to nemáme žádné starosti. […? Nic? ...] velmi dobře vědoma skutečnosti, že je ucpaná.

Alexi: Dobře. Už jste se toho dotkli, ale v jakém okamžiku se CCP vydala, “pravdu - E-VR, to mělo všechny tento velký tisk, to mělo všechno to skvělý příjem, ale v tomto bodě to bylo jen tech demo, to byl příklad toho, co by mohlo být provedeno potenciálně s Oculus Rift.

Jaký byl bod, ve kterém jste šli, „musíme s tím pokračovat, musí to být plná hra? Co se tam stalo?"

CCP Unifex: Bylo to v hotelovém pokoji v Los Angeles a byl jsem sám, Hilmar [Veigar Petursson - CCP CEO], David Reid, naše CMO, a Thor, náš viceprezident společnosti BizDev. Posadili jsme se a prošli všemi kousky a kousky a podívali se na sebe a šli: „Víš co? Museli jsme to udělat, “a opravdu to vypadalo, že úžasná recepce v E3.

Takže z toho se všichni rozhlíželi a měli jsme tu věc: „Jo, ale jak to vlastně budeme dělat? Kdo to udělá? A pak se na mě všichni podívali ... “

Alexi: [Smích]

CCP Unifex: Ale pak, jak jsem řekl, jsme měli spoustu vývojářů, kteří byli také naštěstí k dispozici. Pro mě to byl velký problém: existuje způsob, jak můžeme tuto příležitost skutečně využít? Protože je to sakra příležitost. Hrál jsi to ...

Xander: Jo mám.

CCP Unifex: … A to jsou lidé, kteří si to hráli na E3 a Gamescomu - a vlastně se stavba Gamescomu od Fanfestu stala obrovskou. Je to v 1080P HD, namísto 720 na soupravách, které jste měli. A vyleštili a přidali k tomu tunu věcí. Je to jen úžasná příležitost, ale jak to děláte, aniž by se všechny ostatní věci, které v současné době probíhají. Myslím, že každý, kdo zná mé pozadí na EVE a na CCP - jsme se v průběhu let naučili několik velmi těžkých lekcí; jak se nepokoušet dělat všechno a dělat většinu věcí ne příliš dobře.

Zaměřili jsme se dolů a jsme si velmi jisti, jaké jsou naše priority. Máme tyto další projekty; EVE Online, DUST 514 [ ...?Svět temnoty? ...] - to jsou pro nás velmi důležité věci, které nemůžeme jen tak náhle zmizet a vytáhnout všechny, protože tam je v pohodě ta skvělá věc.

Takže to byla naše velká starost a velká překážka, kterou jsme museli překonat; jak to budujete a využíváte, aniž by to mělo negativní dopad na ostatní projekty?

Pak máte tu věc, jak jsem řekl, s načasovaným načasováním a jsme na tom stále velmi, velmi jasně; I když je to skvělé, děláme velké pokroky s tím, co vyvíjíme, a jak se pohybuje kupředu, nemůžeme prostě ignorovat jiné produkty, protože jsou životním zdrojem CCP, her, které máme venku, Re komunitu, kterou máme.

Nebudeme je měnit.

DALŠÍ: Komunitní otázky EVE CCP Unifex O Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Rozhovor Xandera Phoeny

  • První část: Počátky revoluce virtuální reality
  • Část dvě: CCP hry na vývoji EVE: Valkyrie pro Oculus Rift
  • Část třetí: Otázky komunity EVE CCP Unifex O Valkyrie
  • Část čtvrtá: Valkyrie Platební model a Oculus Rift pro EVE Online?