Jak uspět v démonu na boj proti démonu - průvodce začátečník k Shin Megami Tensei IV a tlustého střeva; Apokalypsa

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Vytvoření: 23 Červen 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Jak uspět v démonu na boj proti démonu - průvodce začátečník k Shin Megami Tensei IV a tlustého střeva; Apokalypsa - Hry
Jak uspět v démonu na boj proti démonu - průvodce začátečník k Shin Megami Tensei IV a tlustého střeva; Apokalypsa - Hry

Obsah

Shin Megami Tensei nikdy nebyl nejvíc odpouštějícím RPG franšízy. Smrt přichází snadno, a dokonce i náhodná setkání mohou otřít nepřipravenou stranu. Série je milovaná pro svou výzvu, nutí hráče, aby pečlivě zvážili svůj další krok, snaží se neustále připravovat na nečekané a snaží se přežít, když se ocitnou mimo svůj prvek.


Pro nováčky se hra může cítit záměrně nespravedlivá: zkušenost, která odměňuje dlouholeté fanoušky a zkušené hráče, nevyhnutelně penalizuje hráče za to, že se jim nepodařilo splnit úkoly, které se hra nikdy neobtěžovala vysvětlit, bylo možné. Často je hráčův první vkus nového mechanika, když je opakovaně otírán, a nemá ponětí, jak se mu vyhnout.

V nejhorším případě to předpokládají, protože Megatene je desetiletí starý JRPG, a pár hodin se mele - zabíjí hybnost hry, která je navržena tak, aby představovala neustále se měnící a náročnou krajinu schopností, dovedností a démonů. Když SMT Hra běží v plném tempu, je to divoká jízda neustálých podivů, nových nepřátel a prostředí náročných na hráče, který je nucen neustále předělávat svou stranu, rekrutovat nové spojence a obětovat své nejsilnější společníky, aby udrželi krok.


Pro nové hráče, kteří se chtějí dostat na rychlost, fanoušci spinoff série jako Ďábel Survivor, nebo zkušených veteránů RPG, kteří chtějí ochutnat Persona's staršího sourozence, jsme připravili následující příručku.

Fantastická zvířata a jak s nimi bojovat

Neberte si zatáčku, stiskněte tlačítko.

Zatímco Apokalypsa's Press Turn bitevní systém je stěží nový - byl poprvé představen v roce 2003 SMT: Nocturne - Jediné hry, které je využívají, byly buď hlavní SMT tituly nebo spinoffs, což je neznámý a off-putting koncept. Zatímco hra vysvětluje nejzákladnější aspekt systému Press Turn, napadení slabosti nepřítele, aby získal další zatáčky, je pouze špičkou ledovce.


  • Počet akcí, které máte, se rovná počtu žijících členů strany. To činí léčení spojenců s nízkým zdravotním stavem prioritou - protože jejich ztráta může způsobit, že budete plýtvat celou zatáčkou, která se snaží svolat výměnu, a pokaždé pracovat s menším počtem akcí.
  • Útok, který je zrušen nebo odražen, odstraní všechny zbývající akce od otočení útočníka, zatímco vyhýbavý útok odstraní dvě akce. Pokud se snažíte najít nepřítele slabost, pomocí netestovaného elementárního útoku je nejlepší uložit pro poslední akci kola.

Démonické dovednosti: Znalost nevyžaduje

Malý pruh ikon dovedností ve spodní části obrazovky stavu každého démona je mírně klamný. Spíše než statická nebo škálovatelná změna v síle schopností spojených s elementy, tyto ikony představují malý počet relativně menších efektů.

  • Pro přímé léčebné dovednosti v linii -Dia představuje odbornost plochý nárůst léčeného množství. Toto nebylo dostatečně testováno na démonech, ale pro srovnatelné dovednosti na lidském protaganistovi, změna byla o něco více než 4 extra body uzdravení na úrovni.
  • Pro dovednosti buff, debuff a ailment dovednost poskytuje zanedbatelné snížení nákladů MP.
  • Pro škodlivé dovednosti byly vypočteny podobné ploché nárůsty, přičemž subjektem byl lidský protaganista. Pro fyzické a zbraňové dovednosti, při maximální způsobilosti, zvýšení o 42 škod, pro magické dovednosti, 24 poškození.
  • I když to není zanedbatelné, jakýkoli potenciální trest za uvedení dovednosti na démona, který je negativně zdatný, bude maskován přirozenými rysy tohoto démona: démona s vysokým fyzickým útokem, ale s nízkou fyzickou zdatností může snadno udělat tolik škod jako démon s démonem. slabý útok stat a vysoká fyzická zdatnost.

Buffing Vaše statistiky pro zábavu a zisk

Další Megatene sériové dědictví je překvapující efektivita efektů statusu a statistických nadšenců na nepřátele i spojence. Není to zdaleka tak lhostejné, jako to bylo v prvním Shin Megami Tensei pro Super Famicom, kde munice s nadměrně velkou šancí paralyzovat nepřátele, by mohla být druhá polovina titulu na dortu, ale jsou dost silní šéfové jsou vyrovnáni kolem nich.

Hra neočekává, že budou použity při každé příležitosti, ale jsou cenným přínosem a neměly by být přehlíženy; jsou to stejně platné řešení, jak porazit neuvěřitelně tvrdého šéfa jako každý jiný.

  • Schopnosti spánku, vazby, paniky a jedu mohou ovlivnit přítele i nepřítele. Vzhledem k povaze systému Press-Turn by mělo být jejich vytvrzení vaší první prioritou. Příslušné protilátky by měly být uchovávány v inventáři, ale jelikož je démoni nemohou používat normálně, démon s odpovídajícími dovednostmi by měl být držen po ruce v oblastech nebo šéfech, kteří jsou obzvláště spamem s poruchami zdraví. SMTIV představil utrpení značky, který předešel všem formám zotavení HP a stavu, ale toto bylo jen přítomné v lategame a DLC šéfech.
  • Zatímco silnější nepřátelé mohou těmto onemocněním odolávat, mohou být navrženy midbossy a převážně silná náhodná setkání kolem slabých stránek těchto schopností. Nepřítel, který nemá žádné zjevné slabiny, které převyšují stranu, která může snadno zvládnout davy v blízkosti, pravděpodobně podlehne strategii založené na neduhu.

Nemoci jsou jen polovinou obrazu: nadšenci a debuffi pro ofenzívu, defenzivu a statistiky ovlivňující Hit a Dodge Chance jsou hry měnící schopnosti, které by měly být hledány po spojencích a plánovány na nepřátele. Zatímco přesné číselné hodnoty jsou upraveny z titulu na titul, v průměru je poškození přinejmenším zdvojnásobeno na maximum, a na minimum na polovinu, což umožňuje připravenému lovci, aby šel na špičku k patě se šéfem, který by jinak mohli předpokládat, že byli podřadní. pro. (Postgame stranou, underleveling je téměř nikdy důvodem pro neúspěch: místo toho je to často nesprávně použitá strategie, nebo nepochopený mechanik.

  • -kaja schopnosti zvyšují stranický stat o jednu 'úroveň', zatímco - účinky ho snižují o jednu úroveň. v ApokalypsaTímto způsobem mohou být ovlivněny tři kategorie statistik: celkový útok, celková obrana a hbitost, což ovlivňuje% šance zasáhnout a vyhnout se útokům. Tyto efekty jsou stejné pro všechny jednotky, nepřítele, spojence nebo šéfa.
  • V počátcích a v polovině hry, kde je přístup k těmto schopnostem buffů omezen a bude pouze zvyšovat jednu kategorii statů najednou, by se hráči neměli snažit hromadit velké množství nadšenců ve všech oblastech. Mnohem účinnější je párování spojeneckých nadšenců s nepřátelskými debuffy ve stejném statu. Proti nepříteli, který se specializuje na útoky s jedním hitem a velkým poškozením, bude párování Rakukajova obranného povzbuzení s útočnými debuffy Tarundy udržet vaši stranu naživu dostatečně dlouho na to, aby zaútočila. Podobně, nepřítel, který používá multi-hit útoky mohou být potrestáni tím, že používá tyto dovednosti dát vašemu týmu přinejmenším jeden zaručený vyhýbání, redukovat jejich škodu a se pohybuje na jedno otočení najednou.

Toto je část série v GameSkinny je pokračující pokrytí SMTIV: Apokalypsa. V našem začátečnickém průvodci Negotiation and Fusion budeme pokrývat unikátní systém Apocalypse pro budování párty. Máte-li jakékoli dotazy, opravy nebo žádosti o návody k jednotlivým tématům, zanechte prosím níže uvedený komentář.