Jak mi bojové hry pomohly K & period; O & period; reálný život

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 21 Září 2021
Datum Aktualizace: 20 Duben 2024
Anonim
Jak mi bojové hry pomohly K & period; O & period; reálný život - Hry
Jak mi bojové hry pomohly K & period; O & period; reálný život - Hry

Obsah

Mám tajemství: Mám rád bojové hry. Okay, možná o tom vlastně moc nedělám tajemství. Ve skutečnosti jsem to prohlásil spíše hlasitě z každého společenského média, které mohu. Proč? No, částečně proto, že si myslím, že je to nedoceněný žánr a částečně jen proto, že můžu. Ale co je nejdůležitější, protože mi pomohli naučit se, jak zvládnout skutečné životní situace.


Slyšel jsi mě. řekl jsem že bojové hry mi pomohly v mé nikdy nekončící cestě do K.O. reálný život. "Riiiight ...." Slyšel jsem, že někteří z vás myslí ve vaší mysli. Ale jsem vážný. Dovolte mi to vysvětlit.

Vidíte, bojové hry, zejména v dnešní herní kultuře, existují v tomto zvláštním malém výklenku, který má problémy s rozšiřováním, aby dosáhl svého průměrného hráče, který by pravděpodobně vyzvedl tituly jako Call of Duty, GTA, nebo Minecraft. Část z toho pramení z jejich hluboce zakořeněného původu v subkultuře arkádové scény, která (alespoň ve Spojených státech) bohužel není daleko od zániku. Další část vychází z jejich přirozeného designu. Jednoduše řečeno, většina bojových her je tvrdý.


Nyní se nesnažím říci, že bojové hry jsou naprosto bez výjimky nejtěžší hry na světě. Co já dopoledne říkat, že bojové hry jsou neodmyslitelně určeny konkurenční. Jistě, většina z nich má nějaký zážitek pro jednoho hráče - který z větší části vypadá zhruba stejně pro všechny bojové tituly: pasáž žebřík, režim útoku na skóre, možná režim přežití a režim školení (pokud vývojáři měl smysl při tvorbě dokumentu o návrhu).

Zřejmě více nedávných příkladů, jako je například NetherRealm Studios Mortal Kombat položky a Arc System Works ' BlazBlue hry zahrnovaly docela fleshed ven Story režimy, které existují odděleně od jejich Arcade žebříků. Ale až do nedávných let nebyla taková věc u většiny tradičních bojovníků běžná.

Zde přichází nový Challenger!


Nicméně i při zahrnutí obsahu pro jednoho hráče je hlavním důvodem, proč většina hráčů vyzvedne bojovou hru, zkušenost multiplayer - ať už lokální, nebo (pravděpodobnější v tomto dni a věku) přes internet.

To mě přivádí k druhé věci, která slouží jako největší překážka pro vstup do žánru: křivka učení.Dokonce i s tréninkovým režimem, nebo režimem příběhu, který může obsahovat nějaký základní kurz, většina bojovníků ve skutečnosti neučiní vše, co je v práci, ve skutečnosti, že vás naučí hrát, mnohem méně hraje dobře. Spojte to s tím, že primární metoda hry v žánru je inherentně konkurenceschopná, a to může často vést k širokému rozdílu v dovednostech mezi potenciálními nováčky žánru a těmi, kteří již mají zkušenosti.

Žánr jako celek inklinuje umístit břemeno výuky nových hráčů na jiné hráče. To v zásadě nezní hrozně, dokud neuvažujete o tom, že stejný žánr podporuje konkurenční "výhru / ztrátu". Díky tomu se noví hráči snaží získat pomoc, kterou potřebují od těch, kteří mají více zkušeností. Mohlo by to být proto, že ti zkušení hráči nechtějí mít čas, aby mohli dále zdokonalovat své dovednosti, nebo protože někteří z nich si myslí, že výuka více hráčů, jak hrát, brání jejich schopnosti vyhrát.

Teď jsem si uvědomil, že všechno, co jsem řekl až do tohoto bodu o žánru, může to znít, jako bych to odsoudil, ale ujišťuji vás, že to tak není. Jsem prostě schopen uznat a upozornit na to dělá nedostatky. Navzdory nim však mám nezkrotnou lásku k něčemu, co mi umožňuje porazit pixely z jiných podobně smýšlejících jedinců. Navíc věci, které jsem právě popsal jako nedostatky žánru, určitým způsobem jsou to, co je ovlivnilo můj život.

Quarter Up!

Pro začátek, když jsem se rozhodl opravdu dostat do bojové hry, byl jsem jediný v mém bezprostředním kruhu přátel, kteří měli skutečný, specifický zájem o ně. Nebylo to tak, jako bych měl k dispozici stánek vzdělávacích partnerů nebo učitelů.

Místo toho jsem udělal jedinou věc, kterou jsem v té chvíli opravdu dokázal: uzemnil jsem to. Což znamenalo, že jsem si porazil zadek. Mnoho. Nejprve AI na médiu, pak AI tvrdě a nakonec, když jsem si myslel (většinou chybně), že jsem připraven, jinými, obvykle mnohem zkušenějšími lidskými hráči. Tento "pokus o oheň" byl dlouhý, vyčerpávající, a obvykle se jednalo o výraznou zákulisí pokaždé, když jsem zvedl nový titul.

To bylo možná nejpravděpodobnější, když jsem se rozhodl skutečně vstoupit do říše Pouliční rváč, jeho absurdně těsné provedení a komplexní vstupy. Po tom, co jsem si vyzvedl svou kopii, jsem tak dlouho bojoval Super Street Fighter IV: Arcade Edition, že jsem opravdu uvažoval o vzdání se hry. Od té doby, co jsem prošel touto fází, jsem velmi rád, že jsem ne. Tohle byla první velká lekce, kterou mě bojové hry naučily: trpělivost.

Než jsem začal hrát bojové hry v jakémkoli "vážném" módě, rád jsem se považoval za relativně trpělivou osobu. Ve skutečnosti jsem neměl problém s úkoly, které trvalo dlouho, než jsem dokončil, nebo vyžadoval značnou pozornost detailu. Co já dělal Měl problém s, jak jsem zjistil na začátku, byly úkoly, které jsem cítil přilepená - jakékoli úsilí, kde jsem cítil, že jsem produkoval více frustrace než pokroky.A to bylo přesně to, jak začaly rané etapy v každé hře, do které jsem skočil.

Z jakýchkoliv důvodů jsem však odmítl hodit ručník, bez ohledu na to, kolikrát jsem se cítil, že jsem nevěděl, co vlastně dělám, nebo jsem se ptal, zda bych to někdy udělal. Odpověď na tuto otázku byla naštěstí ano. Po hodinách a hodinách dlouhých, bolestivých, ego-modřin grinds, jsem si všiml, že se mé schopnosti zlepšují. Možná, že jeden zápas, můj rozestup byl opravdu dobrý, možná další jsem se naučil předvídat nastavení svého soupeře. Jde o to, že trpělivost, kterou jsem vystavoval, byla odměněna stálými, viditelnými přírůstky pokroku.

Na oplátku jsem si vzal něco, co jsem mohl aplikovat na všechno, co jsem udělal. Dospěl jsem k závěru, že bez ohledu na to, jak frustrující snaha, kterou jsem sledoval, by se mohla zdát v krátkodobém horizontu, kdybych to vytrhl a neudělal, viděl bych pokrok, který jsem tak zoufale toužil. A Hádej co? Ještě jsem se neprokázal špatně.

CRAZY COMBOOO !!!

Druhou velkou věcí, kterou mi bojové hry pomohly, byla moje analytická dovednost. Ne že bych se při provádění podrobné analýzy situace na prvním místě považoval za špatnou, ale po skoku na vlak bojové hry jsem si všiml, že jsem se díval na věci ...jinak. Uvažoval jsem o mnohem větších úhlech, o kterých jsem si asi dříve neuvědomil, a vytvořil jsem mezi nimi více spojení. Mám pocit, že to mohu připisovat tomu, co se stalo jednou z mých oblíbených činností v rámci samotných her: combo praxe.

Vidíte, zatímco já pochopena princip, že by mi vědělo, že všechny komba na světě by mi nepomohly, kdyby mé základy byly odpadky, stále jsem nemohl odolat lákadlu naučit se dělat směšné komba. Bylo to jen něco, co jsem našel viscerálně uspokojující. A i když jsem si to v té době neuvědomil, že láska k úžasným kombům nutila můj mozek k tomu, aby se zapojil do extrémně rychlé, podrobné analýzy na úrovni, kterou předtím neměl. Nejen, že jsem se musel naučit všechny nástroje v pohybech určité postavy, ale také jsem potřeboval přijít na to, jak tyto nástroje efektivně používat ve vzájemném spojení a postupně vytvářet a testovat hypotetické situace.

Mohl bych snadno pokračovat a vypustit další příklady toho, jak bojové hry těží z mé schopnosti činit rozhodnutí za letu, nebo jak moje situační, tak behaviorální prediktivní dovednosti. Ale tento kus se už dostal poměrně zdlouhavě, a mám pocit, že jsem to skutečně učinil.

Získejte víc, než vidíte.

Opravdu bych chtěl zavřít, když řeknu, že navzdory tomu, co si lidé myslí, některé věci, které se vám líbí, to nemusí nutně objevit mít jakoukoliv okamžitou praktickou hodnotu, mohla by ve vašem životě velmi dobře přinášet drobné, dlouhodobé přínosy - a vy si to možná ani zcela neuvědomujete.

Takže se nemusíte potit příliš mnoho, když někdo nabídne nesouhlasný názor, a snaží se zaměřit se pouze na posun vpřed a co nejlepší využití života. A samozřejmě hra.