Volný-hrát-vs a období; Free-to-Win

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Vytvoření: 11 Únor 2021
Datum Aktualizace: 26 Duben 2024
Anonim
Volný-hrát-vs a období; Free-to-Win - Hry
Volný-hrát-vs a období; Free-to-Win - Hry

Obsah

Četl jsem v uplynulém roce řadu článků, které se týkaly volného modelu, v jeho různých formách a četl mnoho smíšených recenzí, z nichž mnohé zřejmě pramení z několika základních nedorozumění. Za zmínku stojí také to, že i mezi vývojáři existují některé velké rozdíly v názorech, které lze vidět na stránkách dev, jako je GamaSutra. Proč se všechny hry rozhodly hrát zdarma? Co to přesně znamená? A jak to ovlivňuje hry a hráče?

Co přesně je to zdarma?

Zaprvé, začněme tím, co opravdu znamená hrát. Je zřejmé, že tyto hry nemůže vyvíjet. Stejně jako je zřejmé, že jim není dovoleno inzerovat, hostovat, aktualizovat, opravovat nebo poskytovat technickou podporu. Pokud všechny tyto věci vezmou peníze, jak by hra mohla přežít, kdyby byla opravdu 100% volná? Stručně řečeno, nemohlo.


Hry musí vydělávat peníze. Jsou to obchody, jako každý jiný. Ať už jejich příjmy plynou z přímého prodeje, darů, in-game nebo bannerové reklamy, předplatného nebo herních mikro transakcí, hra musí vydělat peníze. To platí zejména v online aréně, kde jsou nepřetržité náklady na podporu hry, na rozdíl od konzolového trhu, kde by vývojáři byli v rámci svých práv na to, aby dodávali hru tak, jak je, a nenabízejí žádnou podporu ani aktualizace jakéhokoli typu.

První termín, který potřebujeme odstranit, je „volný“. Pokud chcete něco za nic, měli byste být připraveni na to, co jste zaplatili. Tyto hry nejsou volné, takže proč by měly být pro vás zdarma? Skutečnost, že každý hráč tam očekává, že dostane zdarma, jaké náklady někdy miliony dolarů vytvořit, je známkou celkové nezralosti herní kultury. Nikdo z nás by nešel do obchodního zastoupení Porsche a nečekal, že by auto bylo zdarma, a jejich výroba je podstatně levnější než hra.


Pokud to není svobodné, jak to funguje?

Svobodné hraní je vhodněji označováno jako „mikro-transakční“ model. V tomto obchodním modelu, místo toho, aby každý uživatel účtoval paušální cenu za produkt, společnost sází na to, že hráči budou hrát hru po volném vzorku tak, že budou i nadále sázet peníze do hry o několik dolarů najednou. Celková myšlenka je podobná konceptu "dát pryč břitvou, takže můžete čepel prodat." Stručně řečeno, dáváte lidem základní produkt zdarma, jen s dostatečnou použitelností, abyste je mohli ocenit, takže budou i nadále kupovat doplňky, doplňky, upgrady, předplatné a příslušenství. V podstatě se neliší od kluků stojících v uličkách v obchodě s potravinami, které vytěsňují vzorky zdarma. Mohou si dovolit, aby to vzdali dvacetkrát, protože každý nákup více než pokrývá náklady vzorku na dalších dvacet.


V modelu mikro-transakcí jsou hráči schopni platit za obsah, který chtějí, a získat věci, které jsou pro ně nejdůležitější. Například, v nedávné Guild válce 2 MMO (který technicky je jeden nákup hrát navždy model), oni používají mikro-transakční systém generovat dlouhodobé fondy tím, že nabídne hráčům expanze bank, další charakterové sloty, přizpůsobitelný oděv a jiné non- t hry.

Tento typ modelu může mít několik forem.Původní pozemní jističe, jako je Farmville a další hry na Facebooku, by vám nabídly „energii“ nebo lepší „semena“, která vám v podstatě umožnila hrát déle nebo lépe profitovat ze své země a tím rychleji postupovat ve hře. Pro hráče, kteří se opravdu dostali do hry, zaplatí pár dalších dolarů, aby mohli vyčerpat celou farmu, nebo aby mohli koupit největší farmu, aniž by zasáhli požadavek na úroveň, stojí za to investovat skutečné peníze. Vzhledem k tomu, že tato hra nebyla v přírodě konkurenceschopná, s tímto použitím modelu nebyl žádný skutečný problém, protože by to ovlivnilo pouze rovnováhu hry pro jednoho jediného uživatele. Tento uživatel zase působil jako reklama, když jejich přátelé přišli se špatným případem "držet krok s Jonesem" a dát peníze do banku taky.

Co je v dobrém v systému F2P (Micro-Transaction):

  • Umožňuje spotřebitelům zvolit, které aspekty hry se mají zlepšit.
  • Umožňuje spotřebitelům před nákupem vyzkoušet produkty.
  • Umožňuje spotřebitelům s variabilními plány platit KDYŽ hrají.
  • Snižuje rizika jak pro spotřebitele, tak pro vývojáře.
  • Neovlivňuje základní herní mechaniku.
  • Neporušuje hry jiných spotřebitelů.

Dobré příklady:

  • V položkách vzhledu hry (Oblečení / Bytové položky)
  • Časově omezené položky v nesoutěžních hrách (I.E. Farmville Fuel)
  • Pohodlí položky, které nemají negativní vliv na základní hru. (Zemědělské traktory Farmville)
  • Inovace účtu (Bank / Inventory / Sloty znaků / Přístup ke speciálnímu obsahu)

Tento model dělal Zynga velmi bohatý, a brzy oni byli kopírováni jinými méně úzkostlivými návrháři, zvláště pozoruhodný nemnoho od korejského trhu, kdo rozhodl se v hotovosti na FTP šílenství a jít pro rychlé peníze chytit. Dále se podíváme na některé špatné modely F2P.

To, co je zdarma, není (nebo by nemělo být)

Co F2P není, nebo by alespoň nemělo být, je odměna za výhru. Model odměny za výhru je snadno doložen hrami jako jsou Mafia Wars a mnoho dalších, kde hráči byli postaveni v přímé konkurenci s ostatními, a platící hráči měli jednoznačnou a nespravedlivou výhodu proti neplatícím hráčům.

Nicméně, Pay to Win model není jediným špatným apple v partě. Mnoho her používá kombinaci psychologie a mikro-transakcí vytvořit virtuální skinner box tím, že upraví hráče k jistému odměnovému plánu, a pak nechat je viset. Kvůli kondici, hráči utrácet peníze jako drogově závislí snaží dostat jejich další opravu. I když z profesionálních důvodů nebudu uvádět některé z her, které tyto praktiky v současnosti využívají, obecně se řídí stejnými základními pojmy.

Co je v špatném P2W modelu

  • Postupem času se snižuje schopnost hrát hru bez placení.
  • Spotřebitelé, kteří mají mzdu, mají značně nespravedlivou výhodu oproti těm, kteří ji nemají (platí pouze v konkurenčních nebo PVP hrách).
  • Cenová schémata jsou urážlivá, účtují se až 100x výše měsíčního předplatného za ekvivalentní dobu přehrávání. (Vypočítal jsem $ 1600 pro jednu korejskou hru)
  • Zástupci, kteří jsou k dispozici prostřednictvím mikro transakcí, negativně ovlivňují mechaniku hry.
  • V herním zboží jsou ceny stanoveny za extortionate sazby, nebo pouze k dispozici prostřednictvím non-vratné v herní měně. (Hlavně platí pro hry, které nenabízejí malé balení ($ 1- $ 10) jejich měny.)

Jedním z dalších špinavých triků je nabídnout pár možností za směšně vysokou cenu, $ 100 - $ 500, aby vás mohli koupit nižší, ale stále drahé balení na $ 30 - $ 50 dolarů. Toto je dobře známý psychologický trik, který byl opakovaně studován v laboratořích po celém světě a je známý jako Decoy Effect nebo Premium Decoy Pricing.

Nebudu pokračovat dál a dál o morálnosti těchto cenových systémů, proč jsou pro průmysl špatné, nebo jak jsou pro spotřebitele urážlivé. Jsem si docela jistý, že to všechno můžeme dohromady vytvořit sami. To, co řeknu, je toto, je to chyba spotřebitelů.

To je tvá chyba

Držte telefony! Whaaa ... Jak se opovažuji urazit tě tvrdě pracujícími upřímnými dobrosrdečnými hráči? No, není to urážka, jen prosté prohlášení o skutečnosti, tak si dejte hackle dolů a čtěte dál.

Masivní tlak na svobodné hraní, marketingová strategie, která ovládla herní svět, je přímým důsledkem toho, že si hráči stěžují, že nedostávají věci zdarma. To je správně! Žádali jste zdarma! Hlasovali jste s peněženkou a řekli vývojářům, že pokud vám nedají něco za nic, nebudete je podporovat. Tak, jako každý podnik v systému volného trhu, přestěhovali se na požadavky spotřebitele, vy a začali vám nabízet něco za nic. Máš přesně to, za co jsi byl ochoten zaplatit.

Před volným hnutím tam bylo několik vysoce kvalitních MMO a dalších online her, které vyžadovaly přiměřené předplatné $ 8- $ 30 dolarů měsíčně, dávat nebo brát, v závislosti na tom, jaké služby jste chtěli. Když se lidé začali vzdát svých předplatných, protože „stojí mnoho“ vývojářů, museli se přesouvat ke strategiím. Vidíte, hráči nechtěli platit, ale chtěli ještě více působivých her, s rychlejšími časy načítání, lepší šířkou pásma, více funkcí atd. Atd. Jak měli vývojáři dovolit, aby se to stalo? V mnoha případech byly hry nuceny buď jít F2P nebo zavřít. Ne málo víkendových válečníků, AAA MMORPG jako Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Universe a další. Lego vlastně skončil úplně vypnout, stejně jako ostatní.

Ve většině těchto případů se dobré mikro-transakční systémy a solidní herní design spojily, aby tyto hry zachránily a udržely je otevřené pro vás, jejich zbožňující fanoušky a věrné hráče. Skutečnost, že nejenže přežili, ale i prospívá, je ve skutečnosti svědectvím o horní kůře herní komunity. A těm, kteří se ponoří do svých peněženek a vidliček přes některé greenbacky, libry, jeny, rubly, rupie, nebo dinar k vývojářům, děkuji. Děkuji vám za udržení hry naživu. Děkuji za projevenou zralost a úctu k mužům a ženám, kteří pracují zatraceně tvrdě, aby se ujistili, že můžete relaxovat.

Pro ty, kteří si nemohou dovolit zaplatit předplatné, nebo koupit 5 dolarů bod balení, protože časy jsou tvrdé a peněženky těsné, prosím, užívejte si, co ostatní umožnili vám buď prostřednictvím jejich úsilí ve vývoji, nebo prostřednictvím jejich peněžní podporu, že rozvoj. Vraťte tuto velkorysost v naturáliích velkorysým úsilím o to, aby bylo herní prostředí a zážitek příjemný pro ostatní. Dejte komunitě to, co můžete, a najdete mnoho štěstí a spokojenosti.

Rozruch pro zbytek ...

Zbytek z vás

Lacskates, whiners, stěžovatelé, degeneranti a malé pricky, které pobíhají, se snaží zničit hru ostatním, těm, kteří křičeli o tom, jak nespravedlivé je, že musí platit, bez ohledu na to, jak málo, trolům. , které rád zesměšňovat 'n00bz' a zkazit zábavu.

Tyto hry nejsou levné, lidé. Obecně stojí více než $ 20 - $ 200 milionů dolarů (SWTOR) dolarů na rozvoj. Co vás v božím jménu činí, si myslíte, že máte právo požadovat je zdarma? Dluží vám vývojáři peníze nebo něco? Co jste udělali, osobně, to vám dává právo požadovat něco, cokoliv, od nikoho, za nic? Máte pocit, že vaše non-podpůrné laskavé zadek má právo zničit hru pro ostatní? Vyrůst. Přestaňte si stěžovat a břicho. Přestaňte dávat hráčům špatné jméno. Přestat být sobecký, chamtivý malý spratci křičet o tom, proč vám nikdo nedá všechno, co chcete, aniž byste očekávali něco na oplátku. Přestaňte ničit zkušenost ostatním jednoduše proto, že jste ve své vlastní ubohé malé existenci tak nešťastní, že je pro vás nezbytné, abyste ostatní zlehčili, aby podpořili vlastní mělkou omluvu pro ego.

Ne, nemám vůči tobě žádný respekt, protože k druhým nemáte úctu. Ne, je mi jedno, co říkáte, protože jste nezískali právo to říct. Ne, nestarám se o to, jaký je váš názor na hru, kterou jste vyrazil z cesty ke zkáze pro ostatní. Ne, je mi to jedno a nebudu se omlouvat. Vyrůst.

Údaje o trhu MMO