Hledání dobrého v hraní a tlustého střeva; Novináři a podcasters váží

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 27 Září 2021
Datum Aktualizace: 10 Smět 2024
Anonim
Hledání dobrého v hraní a tlustého střeva; Novináři a podcasters váží - Hry
Hledání dobrého v hraní a tlustého střeva; Novináři a podcasters váží - Hry

Obsah

V posledních týdnech jsem cítil potřebu mluvit o dopadu negativních lidí na internetu ao tom, jak ovlivňuje herní průmysl. Zdůraznil jsem některé z těch hrozných věcí, které jsou lidé schopni říci přes internet jinému skutečnému člověku. Předchozí článek o tom hovoří trochu hlouběji.


To, co bych chtěl udělat, je nabídnout přesvědčivý argument: tuna dobrých hráčů, kteří tam chtějí hrát, si mohou hrát s jinými zralými lidmi. Tam jsou pozitivní, osobní vztahy, které by jinak neexistovaly bez těchto životně důležitých, ne-li stěžejních komunit v životech lidí.

Důkaz je v pudinku

Tam byly některé nedávné články, které zdůrazňují některé vynikající chování v důsledku hraní her. Dvanáctiletý chlapec zachránil svou sestru před losem a spatřil Svět války jako jeho inspirace. Udělal tak tím, že posmíval losí, což je něco, co můžete udělat Svět války, pryč od jeho sestry. Poté, co byl úspěšný, rychle zfalšoval jeho smrt, opět další rys Wow, vedoucí k louce pohybující se kolem jeho veselé cesty.


Samozřejmě nejde jen o to jeden Odpovědět.

Dalším příkladem je desetiletý chlapec, který zachránil život svých 74 letých babiček. Během jízdy rychlou rychlostí 60 mph přestala babička mluvit uprostřed věty a ztratila vědomí. Chlapec rychle podnikl kroky a spoléhal se na své znalosti "Mario Kart", aby vozidlo pomalu přejel do zabláceného příkopu.

Negativní konotace, které spousta lidí spojuje s hrami, málokdy dostávají extrémní kontrast (pozitivní situace), aby se proti němu postavili. Kromě každé lékařské či vzdělávací hry, naše každodenní zkušenosti s hrami a lidmi, kteří si hrají s nebo proti nám, ovlivňují naše rozhodování v malých i vzácných případech, jak bylo diskutováno.


Nezapomenutelné momenty

Hraju video hry od mých nejstarších vzpomínek. Frogger, přistání na Měsíci, Tetris, Metroid, Myst ... některé z nejlepších her. Měl jsem tu čest mít mámu, která také hrála tyto hry a bavila se. Nemohu začít počítat, kolik hodin jsme strávili střídáním hrajícím Zeldu, Mario a Silniční vyrážka.

Bez těchto okamžiků by moje rodina nebyla tak blízko, jak jsme všichni dnes. Bez mých raných zkušeností s online komunitami (tj. Chatovacími místnostmi, lidmi) bych tento typ fóra nepoužíval k diskusi o mých názorech na hry a její kulturu. Byl jsem původně zapojen do chatovací skupiny "Seeing Angels" na Yahoo nebo AOL. Pamatuj si lidi, bylo mi 10.Zvuková signalizace a pípání, po nichž následuje oznamovací tón pro vyhledávání vytáčeného připojení k internetu, nikdy neuniknou paměti.

Quest-tionnarie?!?!

Tyto časné vlivy se formovaly a formovaly, kdo jsem a částečně jsem dnes. Jsem stále silně zapojen do několika herních komunit. V první řadě by to bylo Gameskinny.

Jako ctižádostivá novinářka jsem zjistila, že tato skupina lidí je velmi přátelská a příjemná. Tak moc jsem si pomalu budoval svou důvěru, vášeň a kvalitu psaní (všemi prostředky je zde prostor pro zlepšení).

S tímto vědomím jsem se rozhodl vzít na Twitter a zeptat se řady freelancerů, bloggerů, podcastů a dokonce i pár editorů, aby se zúčastnili dotazníku o svých zkušenostech s online komunitami a kde doufají, že uvidí naše kultura / komunity. Zjistil jsem, že odpovědi jsou velmi hluboké a rozmanité.

Nejbližší zkušenost s online komunitami Tommyho Roberse (www.tommyr.net) byla s Runescape asi ve věku 9 nebo 10 let. Na druhém konci tohoto spektra je Leif Johnson, na volné noze pro několik publikací, jako je IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, abychom jmenovali alespoň některé. Jeho první zkušenost s online komunitou byla

"... Trivia Madness! Kanál na Yahoo! zpět v den, kdy chat byl v pohodě."

Zdálo by se, že nejvlivnější zkušenost má s hercem šéfredaktor hry Amy White DragonRealms. Pro ni,

"... hráči provedli interakce, ne NPC nebo jakýkoli lineární příběhový oblouk."

Zjistil jsem, že naše nejčasnější interakce online, když jdou dobře, nás mohou ovlivnit způsobem, který může změnit náš pohled a jak soudíme ostatní. Některé z těchto interakcí mohou dokonce vést ke skutečným vztahům.

Když s někým trávíte dost času, vytvoříte si vazby, příběhy, vzpomínky.

Leif Johnson dosáhl několika "World Firsts" během hraní Wow s jeho spoluhráči. Z toho vytvořil neocenitelné přátelství. Dokonce se zúčastnil kolegu Wow svatba spoluhráče jako jeden z mládenců.

Já a Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com) z podcastu JeffRubinJeffRubinShow, neměli žádné vynikající vztahy vzkvétající z online komunit. Ale mohu souhlasit s Jake Magee, editorem In-Cheif of India Game Insider, který řekl:

"Nikdy jsem neměl skutečně negativní interakci s žádným novinářem, vývojářem, zástupcem PR, nebo fanouškem ..."

Rozhodl jsem se požádat novináře o videohry a podcasty je o jejich jedinečný pohled na jejich komunity.

Považuji za začínajícího spisovatele, jsem na pokraji vidět toto téma z téměř surrealistického pohledu. Tommy Roberts je v podobné pozici jako já a souhlasím.

"Po zahájení psaní se na věci díváte mnohem analytičtěji."

Leif prostě říká:

"[Vy] ... máte vyšší pocit odpovědnosti ... nemůžete jen chrlit spoustu odpadků a nazývat to" kritikou "

S čím jsem srdečně souhlasil. Mezi těmito dvěma tendencemi bývá nějaký zmatek.

Jak to vyřešíme? Jak opravíme online komunity?

Nalezení dobrého v hraní

Je zřejmé, že neexistuje jen jedna odpověď na otázku „jak opravujeme online komunity?“ Jaké jsou některé z věcí, které bychom mohli udělat pro zlepšení celkové kvality uživatelské zkušenosti?

Jeff navrhuje:

"... vylepšené dohazování ... pomáhá spojit podobné lidi."

na druhé straně, Tommy říká:

"... když se lidé hromadí, argumenty se musí stát ..."

Jak je z rovnice odstraněna anonymita; fungovalo by to?

Amy Whiteová to řekla nejlépe s plnou odpovědí.

"Je to dvojsečný meč. Lidé by se ve většině případů chovali k sobě lépe, ale byli by také ostražitější. Jsou věci, které lidé zveřejní na Redditu, o kterých by nikdy nesnívali. důvod, proč lidé jako on-line hry je možnost být někdo jiný, a já si nemyslím, že průmysl by byl tam, kde je dnes, kdyby lidé nebyli poskytnuti soukromí.Může být argumenty pro oba, ale tam jsou jistě obchodů v obou směrech. "

To je něco, co jsem ze dvou myslí. Nemohu říci, že se můj názor opravdu liší od Amy. Jen doufám, že negativita je omezena způsobem, který funguje nejlépe pro každého.

Domnívám se, že hry a herní komunity mohou lidi spojovat a pomáhat lidem takovým způsobem, na rozdíl od jiných zábavních médií. Na základě interakce s hráčem, proč jsme tak naštvaní na někoho jiného, ​​že se cítíme jinak? Vždy existuje možnost rozhodnout, co píšete a co říkáte.

Začněme budovat lepší komunitu s více zkušenostmi, jako jsou ty výše uvedené. Lidé, které jsem zpochybňoval, jsou jen hráči, jako vy a já. Vývojáři se neliší od vás a mne. Kdy přestaneme křičet a soustředit se na dobré v hraní?

Tvoje myšlenky?

Tak co ty? Co si myslíte, že je řešením negativity online? Měla by být anonymita odstraněna? Je to narušení soukromí? Jaké jsou vaše oblíbené příběhy z hraní online? Jaké online komunity jste zapojeni?

V komentářích se klidně ozve nebo začněte konverzaci s někým, koho znáte.

@Coatedpolecat