Exkluzivní & dvojtečka; Rozhovor s vývojářem hry Irritum Nickem Padgetem

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Vytvoření: 5 Únor 2021
Datum Aktualizace: 23 Duben 2024
Anonim
Exkluzivní & dvojtečka; Rozhovor s vývojářem hry Irritum Nickem Padgetem - Hry
Exkluzivní & dvojtečka; Rozhovor s vývojářem hry Irritum Nickem Padgetem - Hry

Obsah

Nedávno jsem to zkontroloval Irritum, 3D logická plošinovka vytvořená výhradně Nickem Padgetem a poté jsem měla možnost rozhovor s vývojářem her. Pro ty, kteří nevědí, Irritum je hra, kde hráč plní roli postavy, která spáchá sebevraždu, a probudí se na místo známé pouze jako Limbo. Zatímco jste v Limbu, jste konfrontováni s matoucími emocemi, temnou bouřlivou atmosférou a dvěma velmi konfliktními andělskými bytostmi - Sollusem a Cassusem. Nemáš žádnou vzpomínku na to, co se stalo. Budete se muset dostat dovnitř sebe a své herní dovednosti, abyste mohli projít tímto světem překážek, letadel a všedního vzdoru gravitace.


Poznámka editora: Upozornění! Jedna z níže uvedených otázek obsahuje odpověď, která má SPOILERS. Budete na to upozorněni v samotné otázce, proto prosím přejděte dolů, pokud nechcete, aby byl konec hry zničen.

GS: Jak dlouho to trvalo Irritum?

Nick: "Začal jsem vývoj druhý týden v květnu a vydání bylo 6. září, takže to bylo asi čtyři měsíce celkem. Nejsem hotový ještě s hrou však jsem stále dělat malé změny a vylepšení od spuštění. "

GS: Už jsem vlastně zkoumal odpověď na tuto otázku, ale čtenáři GameSkinny si to jsou vědomi. Odkud pochází název hry?

Nick: "Je to latinský překlad" prázdnoty "nebo" nicoty ". Vybral jsem si to, protože hra se odehrává v limbu, a já jsem si myslel, že další slovo, které bych mohl použít synonymně, je prázdnota nebo prázdnota. latin, takže to bude znít jako jedinečné jméno, které bude určovat místo, kde se hra odehrává. “


GS: Vyrobení hry úplně sami, kromě toho, že budete mít více talentů, musí také hodně práce. Jaké jsou některé z výzev a výhod tohoto postupu?

Nick: "Největší výzvou bylo pravděpodobně omezené hledisko hry. Nemohl jsem odrazit nápady od mnoha lidí a nalezení nezaujatých názorů během vývoje bylo velmi náročné."

Jednou z největších výhod je umělecká svoboda. Vytvořil jsem hru s příběhem, který jsem chtěl vyjádřit, aniž bych se musel starat o supervizora nebo vzdát se vize, protože někomu se to nelíbí. Samozřejmě, že to nemůže být rozšířené odvolání, ale je to vize, kterou jsem chtěl udržet. Další výhodou byla flexibilita hodin. Byl jsem schopen pracovat tak dlouho, jak jsem chtěl, nebo tak krátký, jak jsem chtěl. Někdy jsem si udělal pauzu a strávil čas se svou přítelkyní a jindy jsem pracoval celý den.


GS: Ve věku 22 let jste mladý vývojář. Kdy jste si poprvé uvědomil, že se chcete dostat do herního průmyslu?

Nick: "Pravděpodobně asi ve věku 15 let. V tom věku jsem se často snažil dělat malé hry s GameMakerem, ale nikdy jsem je nedokončil. I když jsem ho nikdy nedokončil, stále jsem si ho velmi užíval. Myslím, že to bylo, když jsem vědomě si uvědomil, že tohle je to, co bych rád strávil životem. “

GS: A jak jste to udělal?

Nick: "Po střední škole jsem si to vzal na sebe, abych se naučil kódovat. Znovu jsem dělal hry, tentokrát v Jednotě, ale nedokončil jsem je. Rozhodl jsem se začít chodit na místní univerzitu, abych se naučil kódovat. Kromě kódování jsem začal ve svém volném čase rozšiřovat své umělecké dovednosti, vždy jsem byl umělecky nadaný, ale já jsem jen zdokonaloval své dovednosti, konkrétně s 3D modelováním, po několika věcech jsem měl otevřené léto a rozhodl jsem se využít této příležitosti a udělat hru, kterou bych nakonec propustil. "

GS: Co doufáte / chcete dosáhnout v herním průmyslu?

Nick: "Doufám, že se mi podaří alespoň jednu hru, která bude vzpomínat na generace. Vím, že mnoho her bude zapomenutých v průběhu času, a s největší pravděpodobností mnoho z mých bude také, ale chci, aby alespoň jedna hra, která je považována za a vzpomíná na mnoho let. “ t

GS: Řekli jste: „Stejně jako hry z minulosti, každý skok přichází ruku v ruce s pocitem napětí, strachu a, když to uděláte, spokojenosti.“ Existují nějaké konkrétní hry, které by mohly ovlivnit ty nebo Irritum odkazujete?

Nick: "Konkrétně, Super Meat Boy. Obtížnost této hry je na některých místech šílená, ale pokaždé, když dokončíte obtížnou překážku, stanete se ohromeni spokojeností. Nakonec jste zvládli část, ve které jste padesátkrát zemřeli, ale teď tam je nová překážka, kterou zemřeš ještě 50krát, se snažíš dostat do minulosti.

Myslím, že SMB ovlivnila i obtížnost Irritum. Irritum může být občas příliš obtížný a myslím si, že to přebírá z mé lásky k obtížným hrám jako SMB.

GS: Ok, teď pro nějaké těžké otázky. Proč jste se rozhodl použít sebevraždu, depresi a duševní onemocnění jako hlavní mechanik spiknutí Irritum?

Nick: "Osobně jsem se zabýval sebevražednými myšlenkami a depresemi v mém životě a chtěl jsem během těch časů vyjádřit své pocity. Chtěl jsem z mé osobní zkušenosti vytáhnout inspiraci pro hru, protože jsem si myslel, že by to povzbudilo příběh." Snažil se přeložit mnoho mých pocitů a emocí k obsahu hry, od mechaniky až po vyprávění, aby dal hráčům pocity, které jsem měl, když jsem byl v depresi.

Abych pomohl postavit hráče do mysli, chtěl jsem to zkusit a předat, udělal jsem příběh o sebevraždě a hledání spásy. Když hráč pokračuje ve hře, prožívají věci, které osvětlují, proč se postava pokusila o sebevraždu, a jaké myšlenky zažívají.

GS: Vzhledem k tomu, že se jedná o rozhovor s e-mailem, skočím zbraň a intuitivně hádám. Pokud pro výše uvedenou otázku vaše odpověď zahrnovala osobní spojení, a vaše naděje měla přinést světlo do problematiky sebevraždy, jak si myslíte Irritum bude mít pozitivní vliv na to?

Nick: „Moje naděje je, že Irritum začne rozhovor o sebevraždě a pomůže lidem pochopit, jak se cítí lidé v depresi. Ve společenském světě jen velmi málo lidí rozumí depresi, zejména v mém věku.Chci se pokusit vyjádřit pocity deprese a myšlenky obětí deprese lidem, kteří tomu nerozumí.

Mnohým lidem se prostě nedá říci, jak se deprese cítí. Nemohou pochopit logiku, která je za ním, a je nemožné, aby si obtočili hlavu. Mým cílem s Irritumem je pokusit se tuto bariéru prolomit, což snad povede k tomu, že více lidí pochopí, jak deprese postihuje lidi.

VAROVÁNÍ: SPOILER! Uvažoval jste o nějakém negativním dopadu, který by hra o sebevraždě mohla mít? A pokud ano, proč jste se ještě rozhodl, že se vydáte touto cestou?

Nick: "Myslel jsem na jeden hlavní způsob, jak by hra mohla mít negativní dopad. Hráči, kteří již mají problémy s depresí a sebevražedné tendence, mohou být náchylnější k takovému postižení, pokud budou hrát hru. Hraní hry o sebevraždě pro ně nemusí být zdravé a může jim dát mylné představy o spáchání sebevraždy.

Očekával jsem, že lidé uvidí hru jako bez chuti a desenzibilizují, ale podle mého názoru hra opravdu není. Jak Kelly Klastava ve svém článku poukázala, hra se může zdát znecitlivění lidí k sebevražednému činu, protože lidé si budou myslet, že se mohou vrátit k životu. Ale s tím nesouhlasím.

Varování! Rušič vztlaku!

Nechci hru nebo ty čtenáře zkazit, ale mám pocit, že to musím říct, abych odstranil některé mylné představy. Pokud si nepřejete, aby byla hra zkažená, přeskočte prosím na konec této sekce. V žádném z konců v Irritu se hráč nevrátí do života. Bez ohledu na to, co se stane, hráč umře v každém konci. Předpokládá se, že hra vám umožní očekávat, že se můžete vrátit k životu, pokud vám to hra nařídí, ale je to vlastně opak. Doufala jsem, že se hráči konečně dostanou do konce, budou se cítit, jako by mohli uspět, ale uvědomili si, že selhali a jsou předurčeni k neúspěchu. Hra není určena k tomu, aby si lidé mysleli, že se mohou vrátit k životu, ale ukázat jim přesný opak. To má ukázat jim, že je nemožné vzít zpět akci, jako je sebevražda, a když se rozhodnete vzít svůj život, je to skutečné řešení. Chci, aby si hráči uvědomili, že se v průběhu hry snaží zvrátit rozhodnutí spáchat sebevraždu, jen aby zjistili, že je to nemožné. Snaží se přežít, ale je to irelevantní, protože už se rozhodli zemřít.

To je důvod, proč jsem si vybral tuto cestu. Nevěřím, že hra podporuje rozhodnutí spáchat sebevraždu. Myslím, že to přináší poselství, že pokus o sebevraždu je politováníhodné rozhodnutí a omyl, a že hráč musí bojovat o přežití, ale jen nakonec neuspěje v podpoře této zprávy. “

GS: Jak jste přišel vytvořit dvě andělské bytosti, které následují charakter a představují něco hlubšího?

Nick: "Myšlenka na anděly původně vycházela z potřeby společnosti ve hře. Rozhodla jsem se vytvořit bytosti, které se zdály být podobné andělům, ale vypadat trochu tajemněji. Rozhodla jsem se dát jim role vedení hráče. stejně jako pomoc prosazovat emoce, které chci, aby hráč cítil.

Tyto dvě andělské bytosti představují druh bipolární poruchy. Obě bytosti vám pomáhají, ale žádný z nich není zvlášť důvěryhodný. Jejich účelem je především odrážet myšlenky někoho, kdo zvažuje sebevraždu. Jste důsledně bombardováni otázkami nebo výzvami, pokud jde o váš účel, hodnotu a cíle. Jako někdo, kdo se jednou musel vyrovnat s těmito pocity, jsem se snažil dát hráči pocit, jako by byli vysmívaní. Téměř jako oni byli odradeni pokračovat.

Jaká je vaše oblíbená část Irritum?

Nick: "Moje nejoblíbenější část je rozhodnutí sbírat vzpomínky nebo ne. Jako hráči, většina z nás je přizpůsobena tak, aby sbírala skryté předměty a 100% každou úroveň (podle mých zkušeností se hráči, kteří aktivně neshledají skryté sběratelské předměty, nevyhnou sbírání Myslím, že nabídnout hráčům rozhodnutí (přinejmenším z jejich pohledu) buď sbírat vzpomínky a prohrát, nebo je ignorovat a vyhrát, je zajímavé. interní boj rozhodnout, zda chtějí mít „dobrý“ konec nebo zda chtějí sbírat sběratelské předměty. “

GS: Nějaké budoucí hry v práci?

Nick: "V současné době mě škola a Irritum udržují dost zaneprázdněni. Mám několik dalších nápadů na hry, myslím si, že v souhrnu 5, které chci udělat dál, ale nezačnu na novém, alespoň na několik dalších. Jakmile se mi podaří tyto pojmy vyžehlit, dám je tam a uvidím, o co se herní komunita nejvíce zajímá, a pak na tom začněte pracovat. “

GS: Ještě něco, co byste chtěli přidat?

Nick: "Miloval jsem vaši recenzi. Velmi bystrý a dobře promyšlený. Jsem rád, že někdo do svého přezkumu vložil obrovské úsilí."

Na svých webových stránkách http://www.irritumgame.com, Twitteru nebo na Facebooku můžete sledovat novinky o Nickovi a Irritumovi.

Nezapomeňte. Pokud se cítíte depresivní, osamělý, izolovaný nebo máte sebevražedné myšlenky, obraťte se na Národní linii prevence sebevražd nebo volejte 1-800-273-8255.