Potřebujeme ještě Cutscene Anymore & quest;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 4 Září 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Potřebujeme ještě Cutscene Anymore & quest; - Hry
Potřebujeme ještě Cutscene Anymore & quest; - Hry

Obsah

Pro ty, kteří byli v průběhu prvních dnů videohry cutscenes, vědí, že má vždy kontroverzní téma.


Měli jste herní puristy ze staré školy, kteří nevěřili, že cutscenes (a ve skutečnosti příběhy) dokonce patří do videoher. Pak jste měli jinou skupinu naysayers, která řekla, že vývojáři použili nový postup k omezení času na hraní.To bylo během původních PlayStation dnů když fráze “hraní filmu” opravdu přišel do módy.

Nyní, s většími a dynamičtějšími světy, vidíme změnu v tom, jak nám vývojáři dávají děj. Kojima Productions to již potvrdil Metal Gear Solid V: Phantom Pain bude mít méně cutscenes, než by se dalo očekávat, a Snake ani moc nemluví. Chystají se na další "story-gen" styl vyprávění.

Tak to vyvolává otázku: Potřebujeme ještě neinteraktivní cutscenes?

Pet Peeve: "Přehrávání filmu" bylo vždy zcela nepřesné


Tato fráze mě vždy trápila. Být fanouškem JRPG, lidé by bemoan dlouhých cutscenes ve hrách jako Xenosaga, například. Několik cutscenes ve druhém titulu by běželo přes 20 minut na délku a jo, to je přehnané. Ale bylo to 40-hodinová hra na holém minimu, takže když vypočítáte poměr interaktivních hraní vs. neinteraktivních cutscenes, je směšné říkat, že jste "sledoval víc než hraní."

V tom bylo dokonce směšné Metal Gear Solid hry. Jistě, oni byli mnohem kratší než RPG, ale ani tehdy jste nemohli říct, že polovina hry byla cutscenes. To nebylo ani zdaleka přesné. Proto jen proto, aby se to dostalo z cesty: Bylo to vždy hloupé říct, že jste jen "hrát film", protože tam bylo několik cutscenes, které trvalo několik minut.

Lepší technologie = méně působivé cutscenes?


Co tím myslím, je to, že protože herní grafika se tak drasticky zlepšila, možná jsme trochu méně ohromeni slavnými cutscenes? Chci říct, zpátky v den, bylo obrovský rozdíl mezi cutscene a skutečnými hrami videa. Toto šlo dvojnásobně když cutscene nejprve začal se valit; formát disku CD-ROM přehrávače PlayStation umožňuje vývojářům zaseknout více obsahu (zapamatujte si, Legenda o Dragoonovi byly čtyři disky!). A jo, ty cutscenes zabíraly obrovské množství místa.

V těchto dnech však dochází k téměř bezešvým přechodům mezi cutscene a hratelností. Jistě, cutscenes stále vypadají lépe, ale mezera není nikde tak velká, jak bývala. Proto vývojáři ve skutečnosti nepotřebují spiffy cutscene, aby jim pomohli propagovat a prodávat hru.

Hráči už je nechtějí, prosté a jednoduché

V těchto dnech, větší a lepší je název hry (slovní hříčka). Větší světy a větší svoboda jsou základními kameny našich současných epických zkušeností a je zde stále méně prostoru pro lineární, soudržné příběhy. Proto nemusí existovat velká potřeba pro neinteraktivní cutscene. Musím také říci, že po letech ubývajících pozorností (což se mi zdá být bolestně zřejmé) si nejsem jistý, zda by mladší hráči mohli dokonce sedět v obzvláště dlouhém střihu. Někteří si stěžují na 20 vteřinové nakládací obrazovky pro hlasité volání.

Když vezmeme v úvahu všechny tyto faktory, zdá se, že cutscene může brzy vymřít. Aspoň "cutscene", jak ho známe dnes.Pro mě se mi vždy líbily, protože se mi vždy líbily příběhy a vždy budu podporovat lineární příběhy. Možná jsem v menšině, i když ...