Budování hry z motouzy a plodové tekutiny

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Vytvoření: 2 Duben 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Budování hry z motouzy a plodové tekutiny - Hry
Budování hry z motouzy a plodové tekutiny - Hry

Obsah

Udělal jsem hru.


Byl to zvláštní soubor okolností, které mě k tomu vedly a abych byl spravedlivý, výsledky sotva vyhrají ocenění. Ale bylo to docela vzdělání a jsem na výsledky hrdý.

Před deseti dny jsem publikoval rozhovor Brendan Drain, Masivně EVE Online publicista a - co je důležitější - začínající vývojář her, který pracuje na svém debutovém 4X titulu, Předurčení.

V EVE OnlineFanfest v dubnu Druhá dekáda sběratelské edice balíček byl oznámen, který zahrnuje “190-strana Hardcover” do druhé desetiletí 'úplně-ilustrovaná historická kniha, slavit EVE vesmír, ”ve kterém oba Brendan a já sdílíme linku s některými velkými spisovateli. Šéf mezi nimi je Jim Rossignol, další spisovatel (Rock, papír, brokovnice), který se svým zábavným anglickým „Tweedpunkovým“ hrůzou přežití vydal skok do vývoje her, Pane, jste loveni.

Byl jsem inspirován.


Teprve před pár lety jsem žongloval zvratky a orgány v zadní části sanitky, ale nyní jsem byl součástí digitálního sci-fi zeitgeist - pozitivního, kreativního a zcela bez onemocnění. Od svěžího okolí na Islandu pomáhá koordinovat dokumentární filmy s respektovanými novináři, jako je IGN Keza MacDonaldová a erudované švédské volné noze Petter Mårtensson, abych pracoval na psaní projektů spolu se skutečnými vývojáři her jako Brendan a Jim, žil jsem sen.

Až na to, že všichni měli velké projekty, do kterých se potopili zuby, zatímco já jsem byl poněkud bezhlavý (i když jsem letos pomohl udělat malého člověka, který je z hlediska tvorby velmi vysoký, děkuji moc).

To Extra Push

Dvojí motivace profesionální závisti a touha prosadit se za běžeckým pásem roztržité žurnalistické práce mě připravila na větší projekt.


Včasné a náhodné volání od přítele vedlo k diskusi o myšlence tvorby her. Uspořádali jsme se, abychom se setkali a jeden brainstorming s kávou nám později nabídl plavání v moři nesouvislých, ale vzrušujících nápadů, od vysokých konceptů až po základní herní mechaniku a dokonce i marketingové strategie.

Usazili jsme se na jednom klíčovém konceptu a pak jsme se rozešli, každý z nás s jasnou představou o tom, co jsme potřebovali k dalšímu zkoumání a vývoji, abychom posunuli zvolenou myšlenku vpřed. Bude to úžasné.

Dalších deset dní jsem pak trávil obsesivně na něčem úplně jiném.

Příprava nebo rozptýlení?

Věděli jsme, jaký druh hry jsme chtěli udělat, ale protože to byl náš první vpád do vývoje her, museli jsme udržet naše ambice pod kontrolou.

Mým úkolem bylo najít dostupnou platformu, se kterou bychom mohli pracovat na vývoji prototypů a testovacích mechanik. To zní velmi fantázně, ale v zásadě to znamená, že jsme měli špatně dělat výpočty pro každý možný výsledek s použitím spousty ručně psaných tabulek a desetistranných kostek.

Potřebovali jsme využít magickou výpočetní sílu počítačů!

To bylo během tohoto výzkumu (velmi pomáhal některými úžasně užitečnými GameSkinny články o volných herních vývojových souborech MirandaCB) to jsem objevil t Motouz. Byli jsme slintali nad možnostmi použití Jednota platformu, která byla za oceňovanou, ale přesto elegantně jednoduchou Thomas byl sám podle Mike Bithell, výše uvedené Pane, jste loveni stejně jako mnoho dalších. Ale jednota byla trochu skličující pro návrháře nováčků s nulovou schopností kódování.

Vlákno, na druhé straně, bylo v podstatě Lego DUPLO systému herního designu. Byl to velmi přístupný a jednoduchý nástroj pro tvorbu „interaktivních příběhů“. Nebylo to opravdu to, co jsme potřebovali pro náš projekt; ale jako spisovatel mě zaujal. Motouza neměla žádné ostré hrany, na kterých jsem si mohla ublížit, a měla jsem flexibilitu, která umožňovala některé základní pohádky z vlastního jednoduchého kódu, postupující na CSS a Java.

Připadalo mi to jako dobrý způsob, jak si zkrátit zuby jen na myšlenku na hru. Kdybych mohl dát dohromady něco od začátku až do konce, který by vlastně fungoval a mohl bych zavolat hru (i když volně), pak možná - možná - možná - můj přítel a já jsme mohli skutečně udělat náš velký koncept.

Vyberu si své vlastní dobrodružství

Potřeboval jsem koncept, který by se mi snadno hodil do Twine. zvážil jsem Pane, jste textová a Thomas byl Tilde, ale říkají "psát, co víš". vím EVE Online a Hry CCP.

Před pár lety, během období EVE Onlinehistorie, že jeho tvůrci by raději zapomněli, jsem dal dohromady blog, který maskoval jako "vybrat si své vlastní dobrodružství", ale byl v podstatě jen série blogposts hyperlinked dohromady. Byl to stejný princip, jaký byl Twine postaven. Takže, s použitím mého starého Incarna: The Text Adventure jako základ jsem byl schopen budovat a experimentovat s prezentačními koncepty a představovat skutečné herní prvky, které nebyly možné pouze s blogposts.

Zrevidoval jsem existující text a více než zdvojnásobil počet slov, představil vizuální komponentu, pokusil se (ale nezdařil) zahrnout zvuk, ale co je nejdůležitější - měl jsem možnost znovu ukázat a smát se svým oblíbeným vývojářům her. Jen doufám, že tentokrát mají smysl pro humor.

Z popela Incarna: The Text Adventure, mohu prezentovat:

EVE online: Dobrodružství textu - první kapitola: Zlomená kapsle.

Je to trochu hrozné, ale bavil jsem se, když jsem to udělal. V příštích několika týdnech se snažím o eXamín moje cesta Twine, eXjasné, co jsem se naučil a doufám, že se naučím a eXjaké možnosti nabízí nováčkovi / herci.

Hej Brendane, to jsou moje 4Xy. Počkej, to jsou jen tři.

Myslím, že učení se kódu může nějakou dobu trvat ...

[Edit: EVE Online hráči se mohou zajímat o související soutěž, kterou mám na svém blogu s Freebootem. Vyhrajte ISK z pohodlí svého pokoje.]