Trhák tituly dominují trh videoher více než kdy jindy

Posted on
Autor: Christy White
Datum Vytvoření: 5 Smět 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Trhák tituly dominují trh videoher více než kdy jindy - Hry
Trhák tituly dominují trh videoher více než kdy jindy - Hry

Obsah

Se zavedením crowdfunded Kickstarter herních projektů, Steam Greenlight, digitálních distribučních prodejen s indie hrami na všech současných konzolách a příležitostných hrách zaplavujících mobilní zařízení, je trh s videohrami největší a nejrozmanitější, jaký kdy byl.


Přichází tedy s určitým překvapením, když se podíváme zpět na čísla a uvědomíme si, že opak se děje s většími vydavateli - to znamená, že spíše než nasycení trhu co nejvíce tituly se konsolidují; čerpání více času, peněz a pracovních sil do vytváření několika velkých hitů hit.

Realisticky by asi neměla přijít jako takový šok. Videohry jsou průmyslem mnoha miliard dolarů, který tvoří podniky. Koncepty, jako je štíhlejší, efektivnější produkce, mají dopad na všechny podniky, až na neosobní výpočty, z nichž tituly dostanou za váš dolar co nejvíc ... a které prostě nebudou vidět světlo světa vůbec.

Nejbohatší hry zbohatnou.

"Vítězové se masivně rozrostli," říká Doug Creutz, analytik společnosti pro výzkum akcií společnosti Cowen & Company

A to se děje. Největší konzole a počítačové hry - obvykle ty nové tituly, které jsou součástí zavedené franšízy s "nejkrásnějšími" hodnotami produkce, vykazují rekordní výsledky prodeje.


Tento měsíc, Rockstar North je Grand Theft Auto V Vydání bylo příkladným znakem - pravděpodobně nejdražší hra, která kdy byla vyrobena, je hrabání v hotovosti, když po 3 dnech vytvořila 1 miliardu dolarů v prodeji a rozbíjí záznamy pro nejrychleji prodávanou videohru v historii.

To se děje ve všech oblastech. Nejoblíbenější hry jako Call of Duty, Halo, Assassin's Creednebo špičkové sportovní hry jako FIFA a Madden mají největší rozvojové rozpočty, největší fanouškovské základny a získávají větší část tržeb. Podle společnosti pro výzkum trhu NPD Group, 20 nejlepších her v roce 2012 představovalo 41% celkového amerického prodeje her v obchodech - téměř dvojnásobek toho, co měly o deset let dříve.

Průmysl dělá méně her, soustředí výdaje hráčů. Rostoucí trend DLC, digitálního zboží a dalšího doplňkového obsahu vytlačuje o něco více peněz za prodanou hru. Konečně, největší, nejoblíbenější online hry jsou ty, které přitahují většinu lidí, protože hráči jsou přitahováni k většímu počtu soupeřů.


Méně her znamená vyšší sázky.

Asi polovina nových her byla vydána v amerických obchodech v roce 2012 ve srovnání s rokem 2008, říká NPD. Electronic Arts prodalo v roce 2009 67 různých titulů v obchodech, zatímco v posledním fiskálním roce prodalo 13. S menším počtem her, které jsou vydávány, musí herní tvůrci získat více prodejů z těch titulů, které dělají škrt.

K vyrovnání vyšších nákladů na uvolnění trhavin titulů - a méně titulů trháků, na to - více peněz musí být vyřazen ze spotřebitele s každou hru.EA prodává své marquee tituly jako FIFA fotbal, za standardní cenu $ 60 každý, ale navíc, hry mohou zvýšit jejich herní zážitek tím, že utratí více online skládat fantasy týmy jejich oblíbených superstars. Za svůj poslední fiskální rok společnost EA oznámila svůj digitální příjem z roku FIFA více než 200 milionů dolarů - nárůst o 95% oproti předchozímu roku.

S takovými pobídkami mají vydavatelé jen velmi málo důvodů k tomu, aby podpořili ambiciózní nové projekty, pokud se osvědčené a prodávané produkty dobře prodávají. A pak je tu ovčí syndrom.

Efekt WoW přitahuje více lidí do větších online her.

To je fenomén, který je vidět nejen v online aréně. Koneckonců, kolik z milionů GTA V prodeje tohoto měsíce byly od tvrdých fanoušků, a kolik jich právě nakupovalo do hromadného humbuku za nový titul, o kterém mluví všichni ostatní? Kolik lidí si koupilo Wii a hrálo to déle než dva měsíce před tím, než tato novinka skončila? Je to však pravda, že větší, populárnější hry přitahují více lidí - způsobem, který nelze jednoduše připsat čistě marketingové síle.

S růstem her pro více hráčů je konkurence ještě důležitějším aspektem hry než kdy předtím. Hráči se sbíhají online a soutěží proti sobě, takže větší hry jsou větší díky tomu, co ekonomové nazývají efektem sítě, a to, co hráči jednoduše nazývají jedním aspektem Wow efekt - každý skočí na rozjetém ​​vlaku, protože tam je každý jiný.

Jak uvádí Nick Wingfield ve svém článku New York Times:

„Analytici říkají, že lidé kupují Call of Duty nejen proto, že se jedná o hru s vysokou kvalitou, ale také proto, že ji na internetu hrají její přátelé a další. s filmy, dokonce i trháky jako „Avatar“.

"Nemáte ten efekt online sítí" s filmy, řekl. „Moje požitek z„ Avataru “je skutečně nezávislý na tom, jak si všichni užívají„ Avatara “.

Navzdory tomu, že všechny tyto peníze vylévají z prodeje s vysokým rozpočtem, videoherní průmysl jako celek trpí celkovým poklesem maloobchodních tržeb. V loňském roce, generace videoher 7,09 miliardy dolarů v maloobchodním prodeji, o 39% méně než jejich vrchol v roce 2008 podle odhadů NPD.

Některé z toho lze přičíst skutečnosti, že hráči tráví více času levnějšími / volnějšími hrami a výše příjmů z těchto her nestačí k vyrovnání ztrát, které ztratily větší, tradičnější videohry.

Vydání nové PlayStation a Xbox by mělo zvýšit poměrně nízké prodeje, protože Prodej her tradičně zpomaluje delší dobu, po kterou je systém vypnut, a oživuje se, když je zaveden nový systém. Ale vydání bude také stát testem, aby zjistil, zda prodej konzolových her byl trvale zatížen zvýšeným počtem způsobů, kterými spotřebitelé hrají hry, čímž se stává ještě důležitějším, že franchisy trháku předvádějí možnosti konzolí potenciálním kupcům.

To nezní moc nadějně, pokud jste na pozoru zcela nové herní vzorec od velkých vydavatelů. Vypadá to, že kreativita a nové inovace mohou spočívat pevněji na nezávislých verzích, než jsme si mysleli.