Animátoři řeší obrovský problém ve 3D hrách a tlustém střevě; oblékání oblečení

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Vytvoření: 3 Září 2021
Datum Aktualizace: 1 Smět 2024
Anonim
Animátoři řeší obrovský problém ve 3D hrách a tlustém střevě; oblékání oblečení - Hry
Animátoři řeší obrovský problém ve 3D hrách a tlustém střevě; oblékání oblečení - Hry

Každý, kdo sledoval 3D animovaný film nebo hrál video hry dostatečně dlouho, si pravděpodobně všiml něčeho o vztahu mezi postavami a oblečením. Důvodem je to, že animace 3D postavy na kus látky často vede k katastrofálním výsledkům, spíše s charakterem nebo látkou, která nedokáže vypadat „realisticky“.


Výzkumníci z Georgia Institute of Technology se snažili napravit tento problém a jejich výsledky jsou působivé - i když trochu hloupé.

Ve videu nalezeném v záhlaví vidíme několik krátkých klipů humanoidních modelů, které se pokoušejí obléct oblečení. Zatímco animace nejsou zdaleka přirozené, Karen Liu a její tým GIT se snaží najít způsob, jak fyzicky zpracované plátno komunikovat s ručně animovanými 3D modely bez nutnosti animátorů, aby se ujistili, že se každé vlákno neuchytí nebo neuvízne. na modelu charakteru.

Povolit vodě a látce být poskytován fyzickým motorem typicky uložil animators hodně času a nyní GIT výzkum mohl poskytovat větší realismus ve 3D filmech a videohrách.

"Nejblíže, co si v animovaném filmu všimnete, je oblečení." Úžasňákovi uvedení na pláštěnky, a to je stále velmi jednoduchý případ, protože to opravdu nezahrnuje spoustu fyzického kontaktu mezi postavami a látkou. [...] To je problém, který chceme řešit, protože generování tohoto druhu scény zahrnuje fyzickou interakci mezi dvěma velmi odlišnými fyzickými systémy. “- Karen Liu, vedoucí výzkumného týmu GIT v oblasti současných postupů animace oblečení


Jedním z největších úkolů týmu Karen Liu je vývoj algoritmu hledání cesty, který je jak realistický, tak plynulý. Podle Liu, "postava musí učinit správné rozhodnutí o tom, jak se bude pohybovat končetinami, takže má jasnou cestu k otevření." To je obtížné z mnoha důvodů, protože lidé dělají mnoho podnětů, o kterých ve skutečnosti nemyslíme, když se oblékáme.

Patří mezi ně nepříjemné pohyby, jako je např. Švihnutí zápěstí, nebo se kroutí rukama přes rukávy. Bez těchto animací může 3D postava dosáhnout v několika vteřinách záhadných úrovní pohybu, i když viditelně nevidíme něco špatného.

I když se tým Liu přiblížil k řešení problému s předkreslenými 3D prostory, chtějí také vidět, jak jejich výsledky aplikovat na 3D v reálném čase. To znamená, že tyto algoritmy jsme mohli vidět v krátkém čase ve videohrách. Chtějí také aplikovat svůj výzkum i na roboty: většina robotů je navržena tak, aby se vyhnula kolizím, ale proces uvedení na košili vyžaduje mnoho malých kolizí.


Co to ale znamená pro herní svět?

V současné době ve videohrách většina - pokud ne všechny - oblékací scény jsou předem vykresleny. Nejbližší příklady svlékání a oblékání ve hře typicky zahrnují vyblednutí do černé nebo znak schovávající se za nějaký vizuální blok před magicky se měnícím oblečením.

Nejvíce neslavný těchto změn být “Sims” s charaktery točit kolem nevysvětlitelně rychle předtím, než se objeví s novou sadou oblečení.Zatímco uvedení oblečení se nezdá být pro hry důležité, může tento vývoj pomoci s ponořením do videoher, které se silně spoléhají na změny oblečení nebo nahotu pro vyprávění příběhů. Některé scény z Zaklínač a Hromadný efekt přijde na mysl.

Určitě jsem viděl animace, které se používají ve scénách mezi rodičem a dítětem, nebo mezi dvěma dospělými postavami

Osobně si myslím, že to bude zajímavý koncept pro budoucnost videoher. I když vývojáři her nepoužívají tento výzkum jako způsob animovaného oblečení, mohli bychom vidět, že to bude užitečné pro jiné aplikace. Mohli bychom například vidět nové videohry, kde by objektem hry mohlo být mít postavu postavenou na fyzicky vykreslovaném objektu na jiném objektu, než je fyzikální objekt. Nejste si jisti, co by s tímto pojetím dělali, ale určitě by si vývojáři mohli něco vymyslet!

Co si myslíte o tomto výzkumu? Je to ztráta času? Dokážete si představit jakékoli využití pro budoucnost her?